jerri, какой то странный зеленый скорп. В нем никто паяльником не копался? На тех зеленых, что я видел было 224 такта в строке. В деме Infarct мультиколоры работали нормально.
jerri, какой то странный зеленый скорп. В нем никто паяльником не копался? На тех зеленых, что я видел было 224 такта в строке. В деме Infarct мультиколоры работали нормально.
Blade, ну значит попутал
просто тот что у меня - у него желтая плата и infarct работает неправильно
у Spider/WDG был скорп с зеленой платой со смуком и там все работало на УРА
так что я хз какой из них зеленый а какой желтый
но может и я за давностью лет и цвет конечно попутал
при этом на пентагоне на бордюре отображались мультиколоры до 2х точек
а у меня бордюрные эффекты прыгали с точностью до знакоместа
так что отображение экрана там реализовано с точностью до 4х тактов
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
1. Читай пост выше, что я написал что как и когда выполняется, и что и когда тормозиться.
2. Тема про медленную память обсуждалась неоднократно:
http://www.worldofspectrum.org/faq/r...e/hardware.htm
http://www.worldofspectrum.org/faq/r...kreference.htm
http://www.worldofspectrum.org/faq/r...kreference.htm
http://zx.pk.ru/showthread.php?t=444
http://zx.pk.ru/showthread.php?t=657
ну и просто поиск по WOS и zx.pk.ru со словами: медленная память, contended memory и т.п.
3. Если есть желание, запускаем spin - там в дебагере есть счетчик тактов, полезно посмотреть
Pentagon1024sl2.2/TSFM/Z-Controller/GS128Kb/HDD/CDROM/Palcoder
Если верить вот этому
http://www.worldofspectrum.org/faq/r...kreference.htm
http://www.worldofspectrum.org/faq/r...kreference.htm
то на фирменных было 224 такта для 48К и 228 тактов для 128K/+2 (вероятно, компенсировали возросшую частоту проца с 3.50000 MHz до 3.54690 MHz). Так что 216 - это в клонах.
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
я хз что там в мануалах
но мультиколор в Venom рассчитан в целом на 224 такта в строке
а она вроде под 128 к машину
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
Немного меньше в игре - это не проблема. ULA задержит проц, если операция доступа к медленной памяти (в частности видеопамяти) попадёт на формирование видеостроки. И подровняет этот доступ к видеопамяти в положенную им "дырку", когда выводится бордюр и идёт обратный ход луча. Тут не нужен расчёт до такта, я говорю про время всей цепочки.
А вот команды доступа к медленной памяти должны помещаться в "дырку". ULA их сама подсинхронизирует к дырке, за счёт задержек проца.
Последний раз редактировалось predatoralpha; 31.05.2012 в 00:33.
predatoralpha, есть музыкальная демка... хз не помню как называется
там музыка конверченная с атари на ау играется, там доступ просчитан до такта
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)