Важная информация

User Tag List

Страница 43 из 71 ПерваяПервая ... 394041424344454647 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 421 по 430 из 703

Тема: Новый графический режим для игр

  1. #421
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    66
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Наличие нескольких слоев, которые можно включать/выключать, облегчит написание новых игр. Допустим, в слое 1 и 4 у нас два слоя фона. Оба включены, поэтому видны. А слои 2 и 3 можно использовать для спрайтов. При этом один из них включен (отображается на экране). А другой - выключен (невидимый), на нем можно рисовать спрайты для следующего кадра игры. По сигналу INT можно поменять состояние включения этих двух слоев на противоположное. При этом к тем же слоям фона подключится слой спрайтов с новым изображением. А на другом слое старые спрайты стираем и неспешно, в течение целого кадра рисуем новые.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 28.08.2015 в 05:53.
    "L-256"

  2. #421
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #422
    Super Moderator Аватар для Alex Rider
    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,913
    Спасибо Благодарностей отдано 
    29
    Спасибо Благодарностей получено 
    90
    Поблагодарили
    32 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Наличие нескольких слоев, которые можно включать/выключать, облегчит написание новых игр. Допустим, в слое 1 и 4 у нас два слоя фона. Оба включены, поэтому видны. А слои 2 и 3 можно использовать для спрайтов. При этом один из них включен (отображается на экране). А другой - выключен (невидимый), на нем можно рисовать спрайты для следующего кадра игры. По сигналу INT можно поменять состояние включения этих двух слоев на противоположное. При этом к тем же слоям фона подключится слой спрайтов с новым изображением. А на другом слое старые спрайты стираем и неспешно, в течение целого кадра рисуем новые.
    А, если еще и слоев сделать сколько хочешь, было бы здорово. Тогда бы получился Саботер без сечения лучом. Для этого надо 8 слоев: фон, передний план (статичные) и по три слоя на ГГ и охранников: отображаемые и отрисовываемые.

  4. #423
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    66
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    А, если еще и слоев сделать сколько хочешь, было бы здорово. Тогда бы получился Саботер без сечения лучом. Для этого надо 8 слоев: фон, передний план (статичные) и по три слоя на ГГ и охранников: отображаемые и отрисовываемые.
    По отдельному слою на каждый объект это неоправданно сложно. А вдруг напишут Саботер 3, где будет 3 охранника. Можно ведь все движущиеся объекты нарисовать последовательно на одном слое. Маска нам поможет.
    "L-256"

  5. #424
    Super Moderator Аватар для Alex Rider
    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,913
    Спасибо Благодарностей отдано 
    29
    Спасибо Благодарностей получено 
    90
    Поблагодарили
    32 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Можно ведь все движущиеся объекты нарисовать последовательно на одном слое.
    А как это выглядит технически? Вот я вывел фон на слой 0, включил слой 1, и пишу в него пары "маска-изображение" для ГГ и обоих охранников, а карта сама раберется как их на слое смешать чтобы каша не получилась?

  6. #425
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    66
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    А как это выглядит технически? Вот я вывел фон на слой 0, включил слой 1, и пишу в него пары "маска-изображение" для ГГ и обоих охранников, а карта сама раберется как их на слое смешать чтобы каша не получилась?
    Представьте, что все объекты вырезаны из тонкой цветной бумаги и вы их по-очереди накладываете на прозрачную пленку. Будет виден тот объект, который положен последним. А у ранних - только части, которые не загорожены последними. Также и в видеокарте надо рисовать объекты по-очереди. Сначала дальние, затем ближние. Можно рисовать сразу объект целиком или по знакоместу от каждого объекта. Главное соблюдать порядок закраски. А видеокарта по маске перекрашивает точки слоя цветами очередного объекта. Маска автоматически определяет, закрашивать точку в слое или нет.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 28.08.2015 в 16:51.
    "L-256"

  7. #426
    Master Аватар для Eagle
    Регистрация
    14.09.2014
    Адрес
    г. Гусь-Хрустальный
    Сообщений
    603
    Спасибо Благодарностей отдано 
    83
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    zst, для чего такие извраты с последовательным наложением? Не судьба организовать аппаратные слои которые уже будут иметь свой приоритет перекрывания?

    Скрытый текст

    ZX Spectrum +2 +divIDE + BDI
    Profi 1024k plus
    Scorpion ZS-256 Turbo+
    ZX Evolution rev.C2+NeoGS+SDCard HxC Floppy Emulator
    ZX Evolution rev.C2+ZXM-SoundCard Extreme+ZXM-MoonSound
    AVR ZX Spectrum V2.0
    Орион 128
    [свернуть]

  8. #427
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    66
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Eagle Посмотреть сообщение
    zst, для чего такие извраты с последовательным наложением? Не судьба организовать аппаратные слои которые уже будут иметь свой приоритет перекрывания?
    Решили сделать пять аппаратных слоев графики. В каждом слое объекты также смогут накладываться. Дальше на усмотрение программиста, как лучше использовать эти возможности. Потом в этих же слоях попробуем добавить и блиттер.
    "L-256"

  9. #428
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    66
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    А, если еще и слоев сделать сколько хочешь, было бы здорово. Тогда бы получился Саботер без сечения лучом. Для этого надо 8 слоев: фон, передний план (статичные) и по три слоя на ГГ и охранников: отображаемые и отрисовываемые.
    Можно и 8 слоев, если не все сразу будут включены.

    Теперь надо посчитать объем памяти на 8 слоев. Если каждый слой будет размером максимум 320х240 точек и по одному байту на точку, один слой займет 512 х 256 = 131072 байта = 128 KB. На 8 слоев надо 8 * 128 KB = 1024 KB = 1 MB. Хорошо. У нас базовый размер SDRAM 8 MB.
    "L-256"

  10. #429
    Master
    Регистрация
    24.05.2005
    Адрес
    г. Запорожье, Украина
    Сообщений
    992
    Спасибо Благодарностей отдано 
    571
    Спасибо Благодарностей получено 
    365
    Поблагодарили
    239 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    1 MB. Хорошо. У нас базовый размер SDRAM 8 MB.
    тут скорее ограничение на кол-во слоёв не объём а пропускная способность памяти.
    Последний раз редактировалось shurik-ua; 29.08.2015 в 05:29.

  11. #430
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    66
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Слои

    Разделение графики в видеокарте "Meteor Graphics" на слои позволит упростить и ускорить построение изображений в новых играх, а также устранить клешинг атрибутов. Также слои облегчат модернизацию своих старых игр путем постепенного перехода от стандартной графики ZX Spectrum-а к новым возможностям расширенной графики.

    Основной слой 0 предназначен для стандартного экрана ZX Spectrum-а, дополнительные слои 1-7 - для расширенной графики. Каждый слой может быть включен или выключен для отображения на экране. Выключенные слои можно использовать для построения изображений для следующего кадра игры. А по прерыванию программы от сигнала INT можно включать и выключать соответствующие слои.

    При выводе на телевизор/монитор включенные слои накладываются с учетом прозрачного цвета. Если в слое с большим номером точка прозрачная, то сквозь нее будет видна точка со слоя с меньшим номером. Если во всех слоях точки прозрачные, то сквозь них будет виден цвет back_color.

    Наложение объектов в дополнительных слоях

    Графические объекты могут накладываться на текущий слой с учетом прозрачного цвета.

    Представьте, что все объекты вырезаны из тонкой цветной бумаги и их по-очереди накладывают на прозрачную пленку. Будет виден тот объект, который наложен последним. А у первых будут видны только части, которые не загорожены последними объектами.

    Также и в видеокарте надо рисовать объекты в текущем слое по-очереди. Сначала дальние, затем ближние. Можно рисовать сразу объект целиком или по знакоместу от каждого объекта. Главное соблюдать порядок закраски. А видеокарта перекрашивает точки текущего слоя цветами очередного объекта. Маска или прозрачный цвет в спрайтах показывает, закрашивать точку в слое или нет.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 23.09.2015 в 17:06.
    "L-256"

Страница 43 из 71 ПерваяПервая ... 394041424344454647 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 18
    Последнее: 11.04.2021, 10:54
  2. графический редактор
    от yur в разделе Вектор
    Ответов: 1
    Последнее: 08.11.2012, 13:01
  3. графический режим на Атари
    от goblinish в разделе Atari
    Ответов: 3
    Последнее: 06.01.2012, 11:19
  4. графический софт для 48 К
    от goglus в разделе Софт
    Ответов: 6
    Последнее: 02.08.2006, 15:33

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •