В эмуляторе Unreal 0.38.1 - баг исправлен или нет?
В эмуляторе Unreal 0.38.1 - баг исправлен или нет?
Тут ещё выяснилось, что в 0.38.1 мало того баг не исправлен, так ещё и второй экран порта #7FFD в режиме ATM2 не работет
drbars, вот что бывает когда каждый считает своим долгом фиксить баги в опенсорсном проекте не удостаивая остальных участников информированием о багах и прочем.
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
Ну, об этом баге сообщено в официальной ветке deathsoft'а. Скоро, наверно, пофиксит.
alone, расскажи какой бит отвечает на вкл/выкл turbo режима.
И можно ли с открытыми портами работать с trdos через 3d2f, или порты надо закрывать, потом вызывать процеруды диска?
Турбо-режим включается битом D3 порта #xx77 (открытые порты - #bd77).
При работе с TR-DOS надо обязательно закрывать порты. Это делается через
ld a,%10101011 ;6912,turbo
ld bc,#ff77
out (c),a
---------- Post added at 17:09 ---------- Previous post was at 17:06 ----------
Также для работы с TR-DOS надо восстановить в #0000 страничку 48 бейсика, переключабельную в страничку TR-DOS, это делается так:
ld a,#83 ;в досе это значение работает как #82
ld bc,#3ff7
out (c),a
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Добавил редактор палитры в свой Dizzy Editor.
Вполне возможно будет поддержана опциональная палитра для заданной локации/уровня/итд..
Не подскажите, где можно посмотреть информацию об этом графическом режиме, да и о других тоже? Только не общую, типа разрешение экрана и сколько цветов - это везде есть, а подробную, где как и что расположено, как программируется, как переключается... Для программирования, в общем...
Почитать можно в этой книжке: http://atmturbo.nedopc.com/inf/books...c/atm_hard.zip
Но на практике достаточно знать, как включать (см. ниже) и как выключать (см. выше).
Как включать:
LD A,%10101011 ;режим 6912, turbo
;LD A,%10101000 ;режим 320x200, turbo
;LD A,%10101010 ;режим 640x200, turbo
CALL OUTSHADON
...
OUTSHADON
LD BC,#BD77 ;вкл.теневые порты и палитру
LD HL,#2A53
PUSH HL
JP #3D2F
Как заполнять палитру:
HALT ;т.к. надо заполнять палитру во время бордера
LD HL,pal+15
LD B,15
ATMPAL0 LD A,B
BIT 3,B
RES 3,A
OUT (#FE),A
JR Z,$+4
OUT (#F6),A
LD A,(HL)
DEC HL
OUT (#FF),A
DEC B
JP P,ATMPAL0
Пример палитры (стандартная спектрумовская):
zxpal
db #ff,#fe,#fd,#fc,#ef,#ee,#ed,#ec ;неяркие
db #ff,#de,#bd,#9c,#6f,#4e,#2d,#0c ;яркие
Цвет в палитре кодируется так:
D7 – g (Low Green) (inverted)
D6 – r (Low Red) (inverted)
D5 – b (Low Blue) (inverted)
D4 – G (Green) (inverted)
D3 – 1
D2 – 1
D1 – R (Red) (inverted)
D0 – B (Blue) (inverted)
Спасибо, всё понятно. Сравнил с ULAplus. Там для представления палитры используетя на один бит больше (бит мерцания). Здесь палитра 16 байт, там 64. Значит ли это, что ULAplus является более совершенным палитровым стандартом экрана, чем данный режим?
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)