С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
По дизайну могу сказать следующее:
Должен быть цвет. Просто должен быть.
Герой и враги должны выделяться на фоне. Передний план должен быть ярче и чётче заднего.
Графическое решение надо проверять на картинке целиком, со всеми планами и героями. Не прокатит рисование от балды 100 тайлов и 100 спрайтов и попытка склеить из них карту - сочетаться не будет. Уж лучше нарисовать картинку и разрезать её на тайлы.
Монотонная текстура - *****. Надо везде добавлять детали размером в 1-2 знакоместа. Вместо сплошной кирпичной стены достаточно понатыкать кирпичики тут и там.
Карта должна быть разнообразной. Если она выглядит везде одинаково, то это, во-первых, дезориентирует, а во-вторых, заставляет думать "я в этой игре всё равно больше ничего нового не увижу" и выключить игру. Я вообще удивляюсь, как люди играли в первый Wolfenstein и даже покупали новые уровни всё с той же графикой.
'SONGS FROM CRUEL WORLD' IS REMASTERED!
unmilky sky and other albums is here
speccy merchandise
we can dance beneath the fireflies on an empty road
there is the light that never goes out... (the smiths)
если кто-то что-то как-то, то вот моя аська - 371432992
Не поддерживаю, конечно, идею анимешной клубнички, где бы она там ни была. Но раз уж хотите конверты уровня Бриза или немножко лучше, берёте фильтр Floyd-Stenberg, конвертите под палитру Пентевы, правите самые вылезающие места (кхем, не эти) ручками.
Да, и если кому интересно, я не из товарищей, которые на такие темки реагируют так: "Спасибо, подрочил."
Хороший набор постулатов, на самом деле, но это далеко не единственное измерение, на которое стоит смотреть, дизайня игру. Порой бывает, что против некоторых из этих советов даже надо идти.
Кого-то зациклило на!..
Стал изучать вопрос анаглифного 3D на Спектруме. Мигание отметаю сразу.
Беру режим 16 цветов на точку и рассуждаю (разумеется, речь об АТМ режиме, потому что аппаратные спрайты использовать невозможно - нужна прозрачность).
У нас есть независимые слои для левого глаза (R) и для правого глаза (G+B). В каждом пикселе может быть любая комбинация значений для левого и правого глаза. То есть либо 4 цвета для левого, 4 для правого, либо 3 и 5, либо 2 и 8.
Нашёл наконец анаглифные очки в ашане, стал смотреть готовые анаглифные картинки в гугле и вот что обнаружил.
Картинка не "разваливается" между глазами только в том случае, если она чёрно-белая или в сине-зелёных тонах. Дело в том, что нельзя использовать такие цвета, когда в одном глазе цвет, а в другом чернота - получается очень неприятный блик, который ломает 3D эффект.
Поэтому логично в левый глаз пускать просто яркость того, что в правом глазе. Саму исходную картинку надо обрабатывать не просто выкидыванием красного канала, а сдвигом всех тонов в сторону сине-зелёного. Думаю, многие авторы картинок именно так и делали.
Если у нас 8 цветов для правого глаза, то 2 яркости очень мало. 5 цветов и 3 яркости - лучшее соотношение. Можно взять на выбор одну из нескольких сине-зелёных палитр для 5 цветов, например, такую:
((0,0,0),(0,2,2),(0,3,3),(0,0,2),(0,2,0)) - яркости соответственно 0,2,3,1,1. Для яркости 1 можно использовать сетку 50%, 3D эффект при этом не нарушается. Это нетривиально, пришлось проверить.
3D эффект нарушается, если конвертить готовую анаглифную картинку в индексную палитру с дизерингом - в этом случае поверх 3D изображения возникают бликующие мушки и целые бликующие поля. Надо конвертить отдельно левый канал и правый канал, потом их наложить, тогда бликов будет минимум.
Вот пример с правильной конверсией (по каналам) и с неправильной конверсией (в лоб). Жать Space.
Вс1 классно смотрится. А вот от глюков в нижнем знакоместе никак нелбзя избавиться?
Pentevo - рулез
?
Одними цветами глаза сломаешь, а тут ещё мигание. Примеры были в Burn the Lighter #6: http://vtrdos.ru/press/btl/BTL_006.zip Я вообще не понимаю, как можно играть в игру, которая мигает. Такие только Парадокс из Великих Лук писал.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)