Важная информация

User Tag List

Страница 60 из 85 ПерваяПервая ... 565758596061626364 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 591 по 600 из 845

Тема: Вектор-06Ц: Общие вопросы

  1. #591
    Guru Аватар для svofski
    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,119
    Спасибо Благодарностей отдано 
    800
    Спасибо Благодарностей получено 
    660
    Поблагодарили
    405 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    У Вектора четко разнесены промежутки времени в которые память доступна процессору и видео. Сигналы формируются ПЗУ, но без схемы под рукой точнее не скажу. Отсюда растут ноги у знаменитой растактовки с округлением каждого М-цикла вверх до числа тактов, кратного четырем.
    Больше игр нет

  2. Этот пользователь поблагодарил svofski за это полезное сообщение:

    Improver (23.10.2019)

  3. #592
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    7,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    655
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,846
    Поблагодарили
    1,054 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Чуть дополню svofski конкретикой. Сигнал READY проца формируется из старшего бита РЕ3 D36 и двух бит слова состояния.

  4. Этот пользователь поблагодарил ivagor за это полезное сообщение:

    Improver (23.10.2019)

  5. #593
    Master Аватар для Improver
    Регистрация
    06.02.2018
    Адрес
    г. Волгоград
    Сообщений
    978
    Спасибо Благодарностей отдано 
    439
    Спасибо Благодарностей получено 
    397
    Поблагодарили
    221 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    svofski, ivagor, вот сейчас разглядываю схему 02-го (там ПЗУшек меньше): сигнал МХ2 формируется триггером Д79.2 и, судя по схеме, он равен 750кГц, чистый прямоугольник с равными промежутками, что как раз и получается 1/4 от тактовой частоты 3МГц. И далее на его основе формируется сигнал "READY" для процессора триггерами Д85.2 и Д79.1, теперь стало более-менее понятно.

  6. #594
    Master
    Регистрация
    15.02.2015
    Адрес
    г. Могилёв, Беларусь
    Сообщений
    837
    Спасибо Благодарностей отдано 
    12
    Спасибо Благодарностей получено 
    99
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    А у меня такой вопрос.
    Почему бы не совместить графические плоскости в одно адресное пространство по аналогии с EGA? Сэкономим 24 килобайта памяти, так как графическая память будет занимать участок в 8 килобайт, а не 32 килобайта.
    Введем ещё два-три регистра:
    маска плоскости(четыре бита по числу плоскостей). Запись по адресу графики вносит изменения в те плоскости, биты которых в данном регистре были установлены в 1.
    маска битов. Для каждого байта в каждой плоскости запись по адресу графики изменяет те биты, которые были установлены в 1 в данном регистре.
    номер плоскости для чтения( можно совместить с регистром маски плоскости, старшие биты - плоскость с которой читаются данные, младшие четыре бита - маска плоскости). Чтение по адресу графики получает байт плоскости чей номер в этом регистре.
    Реально видеопамять будет адресоваться через 8 килобайт основной памяти, а не через 32.
    Плюсуй, если согласен.
    ¡Un momento, señor fiscal!


  7. #595
    Master
    Регистрация
    20.06.2014
    Адрес
    г. Орск, Оренбургская обл.
    Сообщений
    780
    Спасибо Благодарностей отдано 
    25
    Спасибо Благодарностей получено 
    62
    Поблагодарили
    48 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    В Корвете этот принцип реализован. Да, бейсиковский оператор PAINT работает очень шустро (именно для него эта аппаратная заточка). Однако, практическая графика в играх (спрайты) скорострельностью не блещет...
    Турбо АГАТ-9/16 (ЦП 65C802, 5 Махов, dual-port SRAM).

  8. #596
    Master Аватар для Improver
    Регистрация
    06.02.2018
    Адрес
    г. Волгоград
    Сообщений
    978
    Спасибо Благодарностей отдано 
    439
    Спасибо Благодарностей получено 
    397
    Поблагодарили
    221 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Smalovsky Посмотреть сообщение
    А у меня такой вопрос.
    Почему бы не совместить графические плоскости в одно адресное пространство по аналогии с EGA? Сэкономим 24 килобайта памяти, так как графическая память будет занимать участок в 8 килобайт, а не 32 килобайта.
    Что-то я не могу справится с арифметикой, чтобы охватить все точки нужно 256х256 х 4бита на цвет = 262144 бита на экран, если брать 8бит=1байт, то получается, что нужно никак не меньше 32кБайт памяти. Как можно их затолкать 8кБайт?

    Ну и далее... Любое вмешательство в экран без сохранения полной совместимости со старым ПО, даже многократно улучшающее обращение к нему, приведёт к тому, что надо будет всё ПО переписывать заново. Можно, конечно, всё переделать, и даже, при должном умении, добавить в схему 2Д/3Д ускоритель, но если нельзя будет запускать старое ПО, то это будет уже не Вектор, а совершенно новый компьютер... :-( Имеет ли смысл сейчас изобретать такой велосипед?

  9. #597
    Master
    Регистрация
    20.06.2014
    Адрес
    г. Орск, Оренбургская обл.
    Сообщений
    780
    Спасибо Благодарностей отдано 
    25
    Спасибо Благодарностей получено 
    62
    Поблагодарили
    48 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Improver Посмотреть сообщение
    то получается, что нужно никак не меньше 32кБайт памяти. Как можно их затолкать 8кБайт?
    Smalovsky имеет ввиду 8КиБ адресного пространства проца на все 4 параллельные цветовых плоскости, как у Корвета 48КиБ ГЗУ (3 цветовых плоскости) адресуются через 16КиБ адресного пространства проца.
    НО! Вопрос Smalovsky: как/чем аппаратно ты планируешь использовать освободившиеся 24КиБ (0xA000-0xFFFF или 0x8000-0xDFFF)?

    Цитата Сообщение от Improver Посмотреть сообщение
    Ну и далее... Любое вмешательство в экран без сохранения полной совместимости со старым ПО, даже многократно улучшающее обращение к нему, приведёт к тому, что надо будет всё ПО переписывать заново. Можно, конечно, всё переделать, и даже, при должном умении, добавить в схему 2Д/3Д ускоритель, но если нельзя будет запускать старое ПО, то это будет уже не Вектор, а совершенно новый компьютер... :-( Имеет ли смысл сейчас изобретать такой велосипед?
    Вероятно, Smalovsky подразумевает новую схемотехнику под новое ПО.
    Как я уже отметил, работа с такой графикой будет тормознее, чем у Вектора в штате.
    Последний раз редактировалось LeoN65816; 23.12.2019 в 09:58.
    Турбо АГАТ-9/16 (ЦП 65C802, 5 Махов, dual-port SRAM).

  10. #598
    Master Аватар для Improver
    Регистрация
    06.02.2018
    Адрес
    г. Волгоград
    Сообщений
    978
    Спасибо Благодарностей отдано 
    439
    Спасибо Благодарностей получено 
    397
    Поблагодарили
    221 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от LeoN65816 Посмотреть сообщение
    Smalovsky имеет ввиду 8КиБ адресного пространства проца на все 4 параллельные цветовых плоскости, как у Корвета 48КиБ ГЗУ (3 цветовых плоскости) адресуются через 16КиБ адресного пространства проца.
    По всей видимости, мне надо будет посмотреть схему Корвета...

    Цитата Сообщение от LeoN65816 Посмотреть сообщение
    Вероятно, Smalovsky подразумевает новую схемотехнику под новое ПО.
    Вот и я про то же -- будет новое ПО, и будет новый комп. Но имеет ли смысл сейчас разрабатывать новый комп под старую восьмибитную архитектуру?

  11. #599
    Guru Аватар для svofski
    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,119
    Спасибо Благодарностей отдано 
    800
    Спасибо Благодарностей получено 
    660
    Поблагодарили
    405 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Если это сделать опциональной фичей, то 4× выигрыш может быть на заполнении больших областей, очистке экрана, рисовании одноцветных спрайтов итд. Вопрос можно ли что-то подобное сделать ловким трюком с парой микросхем и маленьким мотком мгтфа, или это должна быть новая разработка?
    Больше игр нет

  12. #600
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    7,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    655
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,846
    Поблагодарили
    1,054 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Несколько лет назад, когда баловался с разными модернизациями v06cc svofski собирался попробовать добавить ega/корветоподный доступ к плоскостям вектора. Меня тогда остановило отсутствие современного эмулятора с открытыми исходниками, чтобы добавить туда эту фичу для удобства разработки. Теперь есть аж два таких эмулятора, но у меня теперь недостаточно задора для этой штуки (хотя, если честно, скорее всего и тогда не хватило бы для чего-то стоящего). Ну и такой момент - параллельный доступ к плоскостям и организация памяти - это все же разные вещи, связывать их не обязательно. Можно оставить имеющуюся организацию видеопамяти (как я и собирался) с отключаемым параллельным доступом, можно добавить диспетчер памяти, гибко работающий с окнами по 8 Кб (а можно не добавлять, кваз Баркаря хоть и не идеально, но решает большинство проблем с организацией памяти).

Страница 60 из 85 ПерваяПервая ... 565758596061626364 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •