Важная информация

User Tag List

Страница 2 из 11 ПерваяПервая 123456 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 11 по 20 из 106

Тема: Line(x1,y1,x2,y2)

  1. #11
    Vitamin C++ Аватар для Vitamin
    Регистрация
    14.01.2005
    Адрес
    Таганрог, Россия
    Сообщений
    4,258
    Спасибо Благодарностей отдано 
    9
    Спасибо Благодарностей получено 
    84
    Поблагодарили
    36 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от himik Посмотреть сообщение
    ой сдается мне, что по нынешним меркам это мега тормозная процедура...
    На такие мысли навел год в строке копирайта?

    Я вот жду результатов тестирования тов. Sinus

  2. #12
    Veteran Аватар для GriV
    Регистрация
    18.02.2005
    Адрес
    Набережные Челны
    Сообщений
    1,574
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от himik Посмотреть сообщение
    дык это на мой взгляд не корректный тест... В диагоналях то точнее будет, ведь она:
    1. самая длинная линия
    2. самая сложная в рисовании
    Не очень верно

    Оффтоп, но может кто забыл какие глюки были в 3dMark'03? Там использовался простой подгон под тест и в результате бенчмарк вырастал за ни за что в 1,5 раза %)

    Это я к чему: если в процедуре прорисовки будет отдельная процедура которая рисует диагональные линии то такой способ вызовет эээ не совсем адекватную оценку. Там что Sinus правильно говорит, надо делать рандомный тест. Я ещё более объективно быть может использовать такой тест - в течение скажем секунды рандомные линии, потом в течении секунды вертикали, потом горизонтали, потом диагонали. В конце выводить результаты по всем четырём тестам, в принципе вполне возможно рисовать вертикальные/горизонтальные линии отдельной процедурой (так же как диагонали на 45 градусов и/или на весь экран). Принципиально тест не изменится, а вот результат станет более точным.
    Биты рулят лучше байтов, байты рулят шустрее!
    View, Звук, Цвет

  3. #13
    Activist Аватар для himik
    Регистрация
    19.04.2005
    Адрес
    Izhevsk
    Сообщений
    425
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    10
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ну я выше где-то и написал, что давайте проведем тесты по нескольким критериям, вертикаль, горизонталь, диагональ, ну и рандом.
    Просто интересно узнать результат.
    Himik's ZxZ/PoS-WT
    Izhevsk. Russia. Planet 'Earth'. Sun system.
    The Pusher. Crack music system.
    Turbo-Sound at 1995 year.

  4. #14
    Veteran Аватар для GriV
    Регистрация
    18.02.2005
    Адрес
    Набережные Челны
    Сообщений
    1,574
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Додумал сейчас... надо бы ещё проверять качество линии %) мало ли какая ушлебанская процедура попадётся :-D она быть может просто будет делать RET зато будет как быстро работать!!! :-)
    Биты рулят лучше байтов, байты рулят шустрее!
    View, Звук, Цвет

  5. #15
    Activist Аватар для himik
    Регистрация
    19.04.2005
    Адрес
    Izhevsk
    Сообщений
    425
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    10
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    хотя может быть и логичнее было-бы взять для основы теста некую готовую таблицу координат, в которой уже прорисованы несколько готовых линий, используя все направления и длины. Вот тогда и можно просто вычеслить, какая процедура рисования обрабатывает это быстрее, т.е. занимает меньше времени на вывод полной картинки из координат.
    ИМХО логичнее, и рэндомность исключаем.
    Himik's ZxZ/PoS-WT
    Izhevsk. Russia. Planet 'Earth'. Sun system.
    The Pusher. Crack music system.
    Turbo-Sound at 1995 year.

  6. #16
    Veteran Аватар для GriV
    Регистрация
    18.02.2005
    Адрес
    Набережные Челны
    Сообщений
    1,574
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Вот ещё что подумал, там ведь дробночисленная арифметика используется - я имею в виду приращения по X и по Y для прорисовки линий. В таболичном методе, которыми очевидно пользуются быстрые процедуры очевидно это арифметика присутствует, хоть и в неявном виде. И в зависимости от того как работает счётчик переполнения будет меняться алгоритм увеличения координаты по X и по Y - это может быть округление в сторону меньшего целого, в сторону большего целого и классическое округление (от 0,5). В зависимости от этого форма линии в целом может меняться!!!
    Потому имхо если уж делать тест, то самой точной должна быть признана линия, которая использует последний критерий переполнения (классическое округление). И ещё, встречались некоторые процедуры, которые в целях увеличения быстродействия рисовали линии с пустыми местами (т.е. линия имела разрыв, как пунктир).
    Биты рулят лучше байтов, байты рулят шустрее!
    View, Звук, Цвет

  7. #16
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #17
    Activist Аватар для himik
    Регистрация
    19.04.2005
    Адрес
    Izhevsk
    Сообщений
    425
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    10
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ну, я думаю тестировать необходимо полноценные процедуры, которые рисуют сплошные линии
    Himik's ZxZ/PoS-WT
    Izhevsk. Russia. Planet 'Earth'. Sun system.
    The Pusher. Crack music system.
    Turbo-Sound at 1995 year.

  9. #18
    Banned Аватар для psndcj
    Регистрация
    22.02.2005
    Адрес
    triebkraft
    Сообщений
    712
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    еще корректнее наверно будет считать не сколько линий за фрейм - а рисовать скажем с сотню линий и считать количество затраченных фреймов...

  10. #19
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,552
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    272
    Спасибо Благодарностей получено 
    229
    Поблагодарили
    181 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от himik Посмотреть сообщение
    хотя может быть и логичнее было-бы взять для основы теста некую готовую таблицу координат, в которой уже прорисованы несколько готовых линий, используя все направления и длины. Вот тогда и можно просто вычеслить, какая процедура рисования обрабатывает это быстрее, т.е. занимает меньше времени на вывод полной картинки из координат.
    ИМХО логичнее, и рэндомность исключаем.
    Просто надо "среднее количество тактов на пиксель в основном цикле" проинтегрировать по всем возможным углам
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  11. #20
    Veteran Аватар для GriV
    Регистрация
    18.02.2005
    Адрес
    Набережные Челны
    Сообщений
    1,574
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ну есть стандартные критерии оценки производительности графической подсистемы %) например в килопикселях или в мегалиниях :-) шутко :-) количество линий - вот главная оценка.

    Оценивать естественно надо не за фрейм а за больший промежуток времени
    кроме того, я уже выше написал что на самом деле две линии нарисованные разными процедурами могут весьма отличаться, потому обязательно надо проверять качество.
    Биты рулят лучше байтов, байты рулят шустрее!
    View, Звук, Цвет

Страница 2 из 11 ПерваяПервая 123456 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •