Важная информация

User Tag List

Результаты опроса: Что предпочтительнее в аппаратной реализации? эмулируемый Z80 или настоящий чип?

Голосовавшие
75. Вы ещё не участвовали в этом опросе
  • Эмулируемый Z80 (например на FPGA)

    25 33.33%
  • Настоящий чип Z80 (например в корпусе DIP 40)

    50 66.67%
Страница 8 из 16 ПерваяПервая ... 456789101112 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 71 по 80 из 153

Тема: ZX-Poly™ platform

  1. #71
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,564
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    274
    Спасибо Благодарностей получено 
    229
    Поблагодарили
    181 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от boo_boo
    но ИМХО если б к режиму с 4-мя битовыми планами еще составляющую атрибутов добавить, было б круче.
    Блин, я сто лет назад предлагал что-то похожее с атрибутами по своей теме... Конкретно для ZX-Poly - лучше всего сделать просто знакоместные четвертушки, работающие одинаково и в режиме 256x192x4, и в режиме 512x384x1; только в 256x192x4 атрибуты действуют на два цвета из 16 (например 0 для PAPER и 15 для INK), а в 512x384 и так всего два цвета. Ну и соотв-но, если все четвертушки одинаковы, получается полная совместимость по атрибутам со стандартным экраном. И в игрушках менять ничего не надо, если неохота. Имхо палитры общей хватит на весь экран.

    Цитата Сообщение от Black_Cat
    ..и получим некое 4х процессорное подобие SamCoupe
    Хе-хе, там раскладка экрана совсем другая, так что не выйдет "подобия".
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  2. #72
    Banned Аватар для Black_Cat
    Регистрация
    15.06.2006
    Адрес
    S.Pb
    Сообщений
    5,791
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    6
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek
    так что не выйдет "подобия".
    да и небыло цели, просто по количеству палитровых регистров похожесть есть.
    Вариант Летаргика конечно проще, но и качество картинки в нём упрощённей, т.к. атрибуты присваиваются четверти знакоместа(4х4), а в моём варианте каждому столбцу знакоместа (т.е. 1х8). Естественно, в обоих вариантах можно извратиться и каждую строку менять атрибуты если производительности процессора хватит, хотя в моём варианте переписать 16 регистров на строку быстрее будет чем 64 или 32 атрибута. Хотя конечно можно ещё и аппаратно извратиться с построчной заменой или перетасовкой.
    Последний раз редактировалось Black_Cat; 19.01.2007 в 07:36.

  3. #73
    Veteran Аватар для icebear
    Регистрация
    05.05.2005
    Адрес
    Германия
    Сообщений
    1,614
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Raydac
    Что же тут поделать... но может в таких играх устроит режим 512 на 384 точки с атрибутами? т.е. игра будет не раскрашена, а будет поднято её графическое разрешение.. незаметно для неё самой...
    каким это образом графическое разрешение повысится? ты получишь в итоге скалированого диззи, не больше.

  4. #74
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,564
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    274
    Спасибо Благодарностей получено 
    229
    Поблагодарили
    181 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Black_Cat
    Естественно, в обоих вариантах можно извратиться и каждую строку менять атрибуты если производительности процессора хватит, хотя в моём варианте переписать 16 регистров на строку быстрее будет чем 64 или 32 атрибута. Хотя конечно можно ещё и аппаратно извратиться с построчной заменой или перетасовкой.
    Ну кто этим будет заниматься? В переделке игрушек подобные извращения просто так не применишь (в смысле, без перелопачивания кода), а еще ведь растровые прерывания нужны. А для нового софта уж лучше нормальная видеокарта, не требующая обязательных извращений для получения нормальной картинки.

    Цитата Сообщение от Raydac
    в то время как для режима 256x192x16 требуется "зажигать" или "гасить" точку в графическом блоке для получения заданного цвета, в 512x384 точки выводятся шахматкой, т.е. откорректировав графику с расчетом шахматки и 2-х кратного увеличения и разместив полученное в графических блоках программы, мы получаем игру, идущую в 512 на 384 с атрибутами, при этом для неё физически это всё тот же 256 на 192 с атрибутами, но все персонажи на экране имеют удвоенное разрешение..
    Опять-таки, оно надо? Существующим игрушкам как-то хватает стандартного разрешения... разве что растягивать растр без бордюра на большом мониторе... но тогда уже 256x192x4 будет отвратно выглядеть (а в 512x384 остается клэшинг). Проволочная графика типа Elite будет конечно выглядеть симпатичнее, но там надо в код лезть однозначно. А для текста в принципе достаточно увеличенное разрешение только по горизонтали, так что можно еще подумать насчет четырехцветного режима 512x192x2.

    Цитата Сообщение от Raydac
    кстати играя шахматным расположением закрашенных точек и атрибутами, можно смешивать цвета в блоке, как в свое время было на БК0010, где удавалось до 40 цветов получать из 4-х базовых
    И куда тогда денется высокое разрешение? А атрибуты - тоже "расслоенные" получается?
    Какой-то извращенный вариант gigascreen, не лучше ли просто юзать палитру в 256x192 режиме...

    Похоже для автора "высший пилотаж программирования" (читай извращения) - действительно самоцель. Впрочем, это ж национальная черта - самим создавать себе трудности, чтобы потом их героически преодолевать. Одна фраза о концепции Спека как "неудобной платформы" чего стоит...
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  5. #75
    Banned Аватар для Black_Cat
    Регистрация
    15.06.2006
    Адрес
    S.Pb
    Сообщений
    5,791
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    6
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek
    Впрочем, это ж национальная черта - самим создавать себе трудности, чтобы потом их героически преодолевать.
    Ну пока только рассматривается академическая возможность создания трудностей, и в этом рассмотрении есть определённая польза. Дык что не стоит сразу отбрасывать вариант с 4х процессорностью, а наоборот стоит обсудить его возможности, а не зацикливаться на росте частоты камней, т.к. в некоторых вариантах 4 медленных камня бывают полезней/дешевле/производительней одного быстрого, и в таких случаях лучше иметь возможность комбинировать полезные свойства. По крайней мере при таком подходе вероятность зайти в тупик (как например Р4 упёрся в тепловой барьер, а в случае Спектрума такими барьерами могут стать цена/технологическая доступность и т.д.) на порядки ниже, т.к. рост производительности возможен по двум измерениям - частоте и количеству процессоров.
    Последний раз редактировалось Black_Cat; 21.01.2007 в 03:32.

  6. #76
    Banned Аватар для Black_Cat
    Регистрация
    15.06.2006
    Адрес
    S.Pb
    Сообщений
    5,791
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    6
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Попробую немного формализовать постановку задачи в соответствии с критерием поставленным boo_boo - дать возможность использования одного и того же спрайта в разных объектах с разными атрибутами, что вариант Raydac’а 16 color per pixel не предусматривал. В случае реконструируемой игры минимальный 8х8 спрайт может иметь в соответствии с выставленными атрибутами 15 цветовых вариантов. Из этого и будем исходить в анализе вариантов.

    Вариант «атрибут на четвертушку».
    В предложенном Летаргиком варианте присутствуют 2 режима: с атрибутами, когда r=g=b=i=0 или =1, и без атрибутов, когда rgbi разные. В случае атрибутного режима фактически имеем стандартный спековский режим, но с атрибутом не на знакоместо 8х8, а на 4х4. При этом имеем и все недостатки спековсого режима (клешинг, 15 цветов на четвертушку 4х4).
    Вывод: улучшение неудовлетворительное т.к. не соответствует поставленной задаче 16 color per pixel.

    Вариант «атрибут на столбец».
    В мною предложенном варианте тоже возможно 2 режима – с атрибутами и без. При этом 4 байта атрибутов делятся на половинки и распределяются между всеми пикселями строки знакоместа, так, что каждому столбцу пикселей знакоместа присваивается некий 4 битный атрибут, который может служить идентификатором палитры пикселя, т.е. имеем 16 вариантов палитр. Но т.к. для возможности реконструкции достаточно 15 вариантов, то шестнадцатый может обозначать отсутствие атрибутов или дополнительный вариант. Недостатком моего варианта является необходимость увеличения разрядности цветового сигнала за счёт разрядности атрибута, т.е. фактически в этом варианте имеем 16 color per pixel из палитры 256 цветов, что потребует установки в формирователе видеосигнала 8 разрядного ЦАПа, с другой стороны это даже и плюс . При этом возможно разрешить всем процессорам управлять своими атрибутами, а атрибутная составляющая будет непосредственно подаваться на ЦАП, но возможен вариант реализации, когда атрибут только адресует один из 16и 4х разрядных регистров палитры, в такой реализации возможно с малыми затратами (записать 8 байт в регистры палитры) менять палитру сразу для всей строки экрана.
    Вывод: этот вариант затратнее материально (за счёт введения ЦАПа) и по загрузке процессоров, но поставленную задачу с трудом, но всё же может решить без клешинга если в каждой строке переписывать атрибуты краевых накладывающихся спрайтов. И даже даёт определённые бонусы в виде возможности быстро менять палитру для всей строки переписав 8 байт регистров палитры.

    Есть ещё частично документированный Летаргиком вариант реализации видеоконтроллера отдельной платой, но о возможности его использования 4мя процессорами я судить не могу – это вопрос к автору. Также я не могу судить о затратности переделки игр под эти три варианта – прошу оценить это Летаргика и других игроделов. Интересно было бы узнать мнения по этому поводу.
    Последний раз редактировалось Black_Cat; 21.01.2007 в 08:17.

  7. #76
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #77
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,564
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    274
    Спасибо Благодарностей получено 
    229
    Поблагодарили
    181 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Black_Cat
    Вариант «атрибут на четвертушку».
    В предложенном Летаргиком варианте присутствуют 2 режима: с атрибутами, когда r=g=b=i=0 или =1, и без атрибутов, когда rgbi разные. В случае атрибутного режима фактически имеем стандартный спековский режим, но с атрибутом не на знакоместо 8х8, а на 4х4. При этом имеем и все недостатки спековсого режима (клешинг, 15 цветов на четвертушку 4х4).
    Вывод: улучшение неудовлетворительное т.к. не соответствует поставленной задаче 16 color per pixel.
    Пурга! Я ж ясно написал, что только два цвета зависят от атрибута, остальные 14 - берутся напрямую из палитры, куда они денутся? Ты фтыкни, что на каждые восемь точек стандартная юла читает два байта (один из которых - атрибут), а в четырехпроцессорном варианте - те же два байта, но четыре раза, то есть четыре бита на пиксел, да еще четыре атрибута (из которых в варианте с четвертушками в одной строке используются только два).

    Вывод: перед тем, как постить такие "выводы", надо "много думать" - (c)

    Цитата Сообщение от Black_Cat
    Есть ещё частично документированный Летаргиком вариант реализации видеоконтроллера отдельной платой, но о возможности его использования 4мя процессорами я судить не могу – это вопрос к автору.
    Упомянутая документация устарела. А здесь я писал только относительно сабжа - ZX-Poly.
    Любой вариант (не только именно мой) "отдельной платой" по определению можно юзать где угодно (была бы шина выведена). Причем он окажется значительно производительнее для графики, чем четыре зетника.

    Цитата Сообщение от Black_Cat
    Также я не могу судить о затратности переделки игр под эти три варианта – прошу оценить это Летаргика и других игроделов. Интересно было бы узнать мнения по этому поводу.
    Это надо отдельную тему (и видимо все-таки в "Программирование").
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  9. #78
    Banned Аватар для Black_Cat
    Регистрация
    15.06.2006
    Адрес
    S.Pb
    Сообщений
    5,791
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    6
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek
    то есть четыре бита на пиксел, да еще четыре атрибута
    Я так понял что у тебя имеются 2 режима - с атрибутами и без (значит ошибся). Если обычные (хоть и учетверённые) атрибуты есть всегда - значит есть и клешинг -> тогда этот режим хуже чем я думал - пардон, переоценил .
    Последний раз редактировалось Black_Cat; 21.01.2007 в 08:05.

  10. #79
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,564
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    274
    Спасибо Благодарностей получено 
    229
    Поблагодарили
    181 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Black_Cat
    Если обычные (хоть и учетверённые) атрибуты есть всегда - значит есть и клешинг -> тогда этот режим хуже чем я думал
    Гы, и чем же он хуже? Если все атрибуты одинаковые сделать на всем экране (с INK/PAPER, несовпадающими с другими цветами палитры), то ваще получится обычный 16-цветный режим.

    Чтоб не было клэшинга (кстати правильно называться будет уже color spill, как в MSX) - используй эти два атрибутных цвета только для фона, и будет тебе щастье. Да и незаметно с атрибутами 4x4 получится...

    Еще вариант - переключать несколько (зависит от разрядности ЦАП) цветов в палитре на одно полное (8x8) знакоместо. Но тут уже надо ВК наворачивать - в отличие от "четвертованного" варианта, где те же самые атрибуты корректно работают в обоих разрешениях.
    Последний раз редактировалось Lethargeek; 21.01.2007 в 08:06.
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  11. #80
    Banned Аватар для Black_Cat
    Регистрация
    15.06.2006
    Адрес
    S.Pb
    Сообщений
    5,791
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    6
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek
    и чем же он хуже?
    тем, что не решает поставленную задачу
    Цитата Сообщение от Lethargeek
    Еще вариант - переключать несколько (зависит от разрядности ЦАП) цветов в палитре на одно полное (8x8) знакоместо.
    поподробнее, не въехал
    Последний раз редактировалось Black_Cat; 21.01.2007 в 08:13.

Страница 8 из 16 ПерваяПервая ... 456789101112 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •