Ну нафига просто так резать ту же пушку на 8х8 тайлы, если ее гораздо удобнее поставить целым спрайтом (в том стучае если все делается изначально поэкраннно).Сообщение от jerri
Ну нафига просто так резать ту же пушку на 8х8 тайлы, если ее гораздо удобнее поставить целым спрайтом (в том стучае если все делается изначально поэкраннно).Сообщение от jerri
SOFTLAND FOREVER
У них есть подпрограмма PRINT вот все через нее и делается
видимо Cecco посчитал что так лучьше... кстати посмотри
Rick Dangerous. Jack the Nipper 2. Beast. Death Wish 3
увидишь изнутри чтото общее
Последний раз редактировалось jerri; 22.08.2006 в 22:15.
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
Бесполезно гадать судя по тому как организована графика внутри игры. Делают как попало.
Для затравки - предлагаю проанализировать (всмысле для обескураживания результатами) до кучи RType, Zynaps и вместе с тем Rex и проч.
и особенно игрушки от Vortex
Низкий FPS в Savage-подобных игрушках, (AMC относится к ним же) объясняется тем что они организуют BackBuffer в 4 кб. А на его пересылку при помощи LDI:LDI:LDI:LDI... требуется время.
Я думаю над организацией графики ради скорости сильно не думали. Были какие-то дополнительные факторы на которые и ориентировались. Мало ли... может быть какие-то свои редакторы сохраняли в таких форматах... Или у программера осталась привычка забивать графику с его первых игрушек на basic UDG-графике )
Alex Raider, Flash inc. 1992-1997 Новосибирск
Ты не прав, спекки не pc, где об оптимизации думают в последнюю очередь, просто так обычно спековские программеры спрайты не резали.Сообщение от Raider
В то время когда писались AMC и SAVAGи процедуры на ldi ldi ldi были самой прогрессивной технологией
SOFTLAND FOREVER
Cтало интересно - а как в сабже сделано непредсказуемое поведение красных шариков? Прям A.I. какой-то у них, интересно по какому принципу летают, остальные-то понятно по траектории, а эти как будто хаотично.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)