Важная информация

User Tag List

Показано с 1 по 7 из 7

Тема: Нужны звуковые эффекты из бетти побитно.

  1. #1
    Master Аватар для Руслан
    Регистрация
    20.10.2007
    Адрес
    Челябинск
    Сообщений
    734
    Спасибо Благодарностей отдано 
    29
    Спасибо Благодарностей получено 
    11
    Поблагодарили
    10 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию Нужны звуковые эффекты из бетти побитно.

    Привет, подскажите пожалуйста как из бетти можно вытянуть звуковые эффекты? Хочу их использовать в ардуинке в своём проекте.
    Изготовление Картриджей для Денди 1-8 игровки с меню. (0,1,2,3,4,7,71 мапперы), для Сеги 1-8
    https://vk.com/retronicaru

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2
    Administrator Аватар для CityAceE
    Регистрация
    13.01.2005
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    4,574
    Записей в дневнике
    7
    Спасибо Благодарностей отдано 
    399
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,207
    Поблагодарили
    394 сообщений
    Mentioned
    48 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Исходники Batty доступны. Используя их можно перенаправить вывод звука куда угодно.
    С уважением, Станислав.

  4. #3
    Master Аватар для Руслан
    Регистрация
    20.10.2007
    Адрес
    Челябинск
    Сообщений
    734
    Спасибо Благодарностей отдано 
    29
    Спасибо Благодарностей получено 
    11
    Поблагодарили
    10 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Спасибо! Я то по наивности думал что там побитная таблица в игре просто. Щас вижу что там целая процедура. Тогда получается мне вместо бипера записывать данные в память? ; Used by the routines at play_sound_LC122, play_sound_choose_ctrl and play_sound_choose_letter.
    sound_beep2:
    LD A,$10
    OUT ($FE),A
    sound_beep2_0:
    DJNZ sound_beep2_0
    XOR A
    OUT ($FE),A
    LD B,D
    sound_beep2_1:
    DJNZ sound_beep2_1
    RET
    Изготовление Картриджей для Денди 1-8 игровки с меню. (0,1,2,3,4,7,71 мапперы), для Сеги 1-8
    https://vk.com/retronicaru

  5. #4
    Administrator Аватар для CityAceE
    Регистрация
    13.01.2005
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    4,574
    Записей в дневнике
    7
    Спасибо Благодарностей отдано 
    399
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,207
    Поблагодарили
    394 сообщений
    Mentioned
    48 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Руслан Посмотреть сообщение
    Тогда получается мне вместо бипера записывать данные в память?
    Ну я бы начал именно с этого.
    С уважением, Станислав.

  6. #5
    Veteran
    Регистрация
    08.05.2007
    Адрес
    Dnepropetrovsk
    Сообщений
    1,058
    Спасибо Благодарностей отдано 
    220
    Спасибо Благодарностей получено 
    47
    Поблагодарили
    31 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Руслан Посмотреть сообщение
    Спасибо! Я то по наивности думал что там побитная таблица в игре просто. Щас вижу что там целая процедура. Тогда получается мне вместо бипера записывать данные в память?
    Не все так просто. Там надо для каждой команды, которая исполняется в процедуре, посчитать количество тактов. Если это команда условного перехода или DJNZ - то надо рассмотреть оба варианта по тактам, когда переход исполняется и когда он не исполняется. Тактовая частота процессора известна - 3,5МГц. Анализ процедуры генерации звука позволит выяснить задержки между переключениями сигнала на бипере. Если требуется повторить такой звук на Ардуино без ЦАП - то нужно более или менее точно выдержать эти задержки и сгенерировать такой же сигнал на выходе звука. Если же имеется аудио-ЦАП - то есть вариант 2. Сгенерировать в памяти компьютера такой же сигнал, как это делает процедура на Спектруме. Потом подвергнуть этот сигнал ФНЧ-фильтру, ограничив полосу пропускания до 20кГц или ниже (по желанию). После фильтрации частоту дискретизации сигнала (исходно 3,5МГц) можно будет снизить до примерно 44кГц путем выбрасывания лишних данных - это не приведет к потере качества благодаря теореме Котельникова. Отфильтрованный сигнал после передискретизации записать в память и воспроизводить. Но тут, скорее всего, потребуется много памяти.

    В общем, задача непростая, но интересная!

  7. #6
    Member Аватар для Кря Кря
    Регистрация
    16.05.2021
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    122
    Спасибо Благодарностей отдано 
    66
    Спасибо Благодарностей получено 
    17
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Можно просто в эмулятор добавить лог записи в порт fe + текущий эмулируемый такт и потом уже что душе угодно делать, к примеру скриптом создать битовый массив, ну либо сохранить wave, в каком то музыкальном редакторе передескритезировать на нужную частоту

  8. #7
    Veteran
    Регистрация
    04.08.2005
    Адрес
    Nizhnevartovsk
    Сообщений
    1,007
    Спасибо Благодарностей отдано 
    75
    Спасибо Благодарностей получено 
    114
    Поблагодарили
    77 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    А просто записать с эмулятора wav и его скармливать ардуине не спортивно?

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Звуковые эффекты AY в играх
    от goblinish в разделе Игры
    Ответов: 31
    Последнее: 21.07.2015, 04:43
  2. Ответов: 24
    Последнее: 18.02.2015, 08:11
  3. Куплю звуковые чипы: YM2612, SN76489
    от evgs в разделе Барахолка (архив)
    Ответов: 1
    Последнее: 25.08.2010, 14:33
  4. Эффекты в музыкальном редакторе ...
    от Robus в разделе Музыка
    Ответов: 0
    Последнее: 20.09.2006, 21:52

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •