Важная информация

User Tag List

Страница 13 из 55 ПерваяПервая ... 91011121314151617 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 121 по 130 из 542

Тема: ZEmu

  1. #121
    Master
    Регистрация
    26.03.2005
    Адрес
    Ivanovo
    Сообщений
    640
    Спасибо Благодарностей отдано 
    5
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от boo_boo
    боюсь, действительно нормального звука через SDL не будет никогда, разве что с большим лагом (посмотри на RealSpectrum - у него звук через allegro, такая же засада, как SDL, слушать противно)... а /dev/dsp можно одновременно юзать тысячью разных способов. самое простое -- через ALSA. вот у меня стоит эмуляция OSS через ALSA -- запускаю xmms с /dev/dsp, потом zemu, и все работает. можно и отдельное устройство под это дело... или нативный ALSA-драйвер написать могу (написал бы и ARTS-драйвер, но ставить его (ARTS) неохота). а еще лучше JACK-драйвер

    мой спикер-патч ломает СДЛ-звук, а чинить я его не хочу, ибо ИМХО жопа это полная. но Sinus вроде собирался.
    Ну блин. А что тогда делать если я захочу это все портануть? Под Морфосью, как и под АмигаОС никаких /dev/dsp нет и в помине. Зато есть SDL.

    Кста, и еще вопрос, а нафига в zemu.cpp юзаются макросы для конвертации цветов? не проще вызвать SDL_MapRGB()? Это и правильнее, и не надо проверять какой эндианности машина. Там-же есть и макросы для достатия цветов из байта.

  2. #121
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #122
    Veteran Аватар для Sinus
    Регистрация
    29.01.2005
    Адрес
    Belarus, Grodno
    Сообщений
    1,279
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Проще, но не правильней.
    Сторонние либы стараюсь использовать по минимуму и только если нет других вариантов (время / качество).
    Ибо если в проге находится глюк, то проще его исправлять осознавая что это мои личные грабли, а не грабли либы.
    Именно по- этому не люблю писать софт под мелкомягких- очень много разной фигню, всю надо использовать (ибо по- другому не работает) и очень долго ищешь грабли.

    и к тому же SDL_MapRGB неюзабельная
    Uint32 SDL_MapRGB (SDL_PixelFormat *fmt, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)

    мне ломает передавать каждый раз туда SDL_PixelFormat (ибо сурфейс экрана я создаю с чёткими параметрами, которые всегда одни и те же).

    и тем более что дефайн со сдвигами по любому быстрее чем даже функция (даже если она inline).

    boo_boo
    я полностью переделываю звуковую систему. хотя мои концептуальные переделки как обычно сделают zemu ещё более тормозным, но зато можно будет легко добавлять хоть 20 аюгриков и ещё 30 биперов и всё очень просто в плане программинга (но тормозить тогда будет... мама не горюй )
    [target] [zemu] [js8x] [pouet] KAY-1024, 5''FDD, 3''FDD, HDD

  4. #123
    Master
    Регистрация
    26.03.2005
    Адрес
    Ivanovo
    Сообщений
    640
    Спасибо Благодарностей отдано 
    5
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sinus
    Проще, но не правильней.
    Сторонние либы стараюсь использовать по минимуму и только если нет других вариантов (время / качество).
    Ибо если в проге находится глюк, то проще его исправлять осознавая что это мои личные грабли, а не грабли либы.
    Именно по- этому не люблю писать софт под мелкомягких- очень много разной фигню, всю надо использовать (ибо по- другому не работает) и очень долго ищешь грабли.

    и к тому же SDL_MapRGB неюзабельная
    Uint32 SDL_MapRGB (SDL_PixelFormat *fmt, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)

    мне ломает передавать каждый раз туда SDL_PixelFormat (ибо сурфейс экрана я создаю с чёткими параметрами, которые всегда одни и те же).

    и тем более что дефайн со сдвигами по любому быстрее чем даже функция (даже если она inline).
    Ладно, это не самая главная проблема. Самая главная, что не работает ВГха в принципе.

    Цитата Сообщение от Sinus
    boo_boo
    я полностью переделываю звуковую систему. хотя мои концептуальные переделки как обычно сделают zemu ещё более тормозным, но зато можно будет легко добавлять хоть 20 аюгриков и ещё 30 биперов и всё очень просто в плане программинга (но тормозить тогда будет... мама не горюй )
    Кста, а что-то я не нашел, чтобы в SDL юзалась двойная буферизация звука... Это может помочь. И вообще такое ощущение что звук играется постоянно, даже если ни AY, ни бипер ничего не рендерят.

  5. #124
    Master Аватар для boo_boo
    Регистрация
    10.05.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    715
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Q-Master
    Ну блин. А что тогда делать если я захочу это все портануть? Под Морфосью, как и под АмигаОС никаких /dev/dsp нет и в помине. Зато есть SDL.
    написать поддержку нативного звука -- проще простого... и мне кажется, авторы большинства эмуляторов неспроста идут именно этим путем, оставляя wrapper'ы типа SDL и allegro на худой конец... конечно, нужна поддержка SDL, но только потому, что это лучше, чем ничего.

  6. #125
    Master Аватар для boo_boo
    Регистрация
    10.05.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    715
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sinus
    я полностью переделываю звуковую систему. хотя мои концептуальные переделки как обычно сделают zemu ещё более тормозным, но зато можно будет легко добавлять хоть 20 аюгриков и ещё 30 биперов и всё очень просто в плане программинга (но тормозить тогда будет... мама не горюй )
    ну, до тормознутости глюкалки по-любому далеко лишь бы тормознутость не означала лаг, и можно было без особых сложностей добавлять поддержку новых звуковых дров, включая дурь типа ARTS и esd

  7. #126
    Veteran Аватар для Sinus
    Регистрация
    29.01.2005
    Адрес
    Belarus, Grodno
    Сообщений
    1,279
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Кста, а что-то я не нашел, чтобы в SDL юзалась двойная буферизация звука... Это может помочь.
    двойная буферезация юзается нативно звуковой карточкой.

    И вообще такое ощущение что звук играется постоянно, даже если ни AY, ни бипер ничего не рендерят.
    естественно звук играется постоянно. и естественно AY и бипер рендерят тоже постоянно (вообще абсурдна ситуация когда допустим в железе бипер не будет рендерить звук. это вообще как? шиза какая-то )
    [target] [zemu] [js8x] [pouet] KAY-1024, 5''FDD, 3''FDD, HDD

  8. #127
    Veteran Аватар для Sinus
    Регистрация
    29.01.2005
    Адрес
    Belarus, Grodno
    Сообщений
    1,279
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    лишь бы тормознутость не означала лаг
    не, никаких лагов.
    моё девиз- переделка должна быть лучше или хотя бы не хуже.
    так что под /dev/dsp точно ничего не поменяется в плане лага.
    [target] [zemu] [js8x] [pouet] KAY-1024, 5''FDD, 3''FDD, HDD

  9. #128
    Master
    Регистрация
    26.03.2005
    Адрес
    Ivanovo
    Сообщений
    640
    Спасибо Благодарностей отдано 
    5
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sinus
    Кста, а что-то я не нашел, чтобы в SDL юзалась двойная буферизация звука... Это может помочь.
    двойная буферезация юзается нативно звуковой карточкой.
    Угу, только звук у тебя может играть циклически до упаду, если буффер недописался. А было-бы 2 буффера - проблема была-бы решена. 8)

    Цитата Сообщение от Sinus
    И вообще такое ощущение что звук играется постоянно, даже если ни AY, ни бипер ничего не рендерят.
    естественно звук играется постоянно. и естественно AY и бипер рендерят тоже постоянно (вообще абсурдна ситуация когда допустим в железе бипер не будет рендерить звук. это вообще как? шиза какая-то )
    А если нет никакого звука? Чего играем? Тишину? Зачем? 8)

  10. #129
    Master Аватар для boo_boo
    Регистрация
    10.05.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    715
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Q-Master
    А если нет никакого звука? Чего играем? Тишину? Зачем? 8)
    предлагаешь наглухо отрубать звук, когда ничего нет, и врубать, когда есть? тогда в звуковом тракте будет каша, плюс дичайшие тормоза. подобное прокатит только в условиях идеального рилтайма и нулевых задержках при доступе к звуковухе

    и чем двойная (четверная, n-ная) буферизация на софтверной стороне лучше, чем аналогичного размера циклический буфер?

  11. #130
    Veteran Аватар для Sinus
    Регистрация
    29.01.2005
    Адрес
    Belarus, Grodno
    Сообщений
    1,279
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Угу, только звук у тебя может играть циклически до упаду, если буффер недописался

    не может.
    если буфер недописался- значит мошности машины не хватает для эмуляции.

    и кстати ситуация с n буферами ничем не лучше- если буфер неуспел дописаться, то звук будет прерывистым- по мне хоть повторяется, хоть прерывистый- одно глюки.

    А если нет никакого звука? Чего играем? Тишину? Зачем? 8)

    отправить бы вас курить матчасть по поводу работы современных (читать начиная с Sound Blaster 1.0) звуковух.

    ибо звуковуха постоянно требует себе данные. просто различными осями это скрывается.

    нет, конечно, можно допустим гасить выборку из звуковухи, но это тормозно и ни одна нормальная писишная ось это не поддерживает.

    конечно для амиги это гораздо проше, ибо амижная "звуковуха"- это просто напросто 4 счётчика подключённые к ... скажем DMA (ломает вспоминать как там все чипсеты назывались).

    и то, сомневаюсь что при подключении PCI-ной звуковухи она постоянно то включается, то выключается.

    а даже если это и так, то не вижу принципиальной разницы между остановкой счётчиков и "отправкой" в звуковуху некоторого значения обозначающего тишину (допустим 0)

    P.S.
    а так как звук всё равно генерится (будь он тишиной или нет), то быстрее играть тишину, чем определять- есть ли в буфере значения отличные от нуля и потом решать этправлять ли тогда этот буфер в звуковуху.
    Последний раз редактировалось Sinus; 21.03.2006 в 21:11.
    [target] [zemu] [js8x] [pouet] KAY-1024, 5''FDD, 3''FDD, HDD

Страница 13 из 55 ПерваяПервая ... 91011121314151617 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •