Важная информация

User Tag List

Страница 3 из 3 ПерваяПервая 123
Показано с 21 по 28 из 28

Тема: Программа воспроизведения эффектов на бипере.

  1. #21
    Banned
    Регистрация
    25.01.2005
    Адрес
    Miass, Chelyabinsk region
    Сообщений
    4,094
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Дмитрий Посмотреть сообщение
    В следствии т.Котельникова аналоговый сигнал (звук) частотой 8 КГц должен "восстанавливаться" цифровым устройством с удвоенной частотой, т.е. 16КГц. Т.о. надо выполнить 16 тыщ раз в секунду OUT (C),A, и столько же перезагрузить аккумулятор. Теперь считаем такты.
    считаем, математика такая: 16000*12 = 192000 тактов на вывод звука из 3500000 тактов доступных, т.е. 5+%. или же по 3840 тактов в прерывание %)))) ну хорошо, аккумулятор перезагрузить да регистр увеличить, еще пару раз по столько, итого 11520 тактов not bad

    Цитата Сообщение от NovaStorm Посмотреть сообщение
    Ммм, два?
    даже если два, то из скольки? это рекордные скорости так-то. можно и на бипере сыграть что-то интересное при показе чего-то мощного на экране, только вот код будет квадратной мощности...

  2. #22
    Guru
    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    13,780
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    144
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,182
    Поблагодарили
    777 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от psb Посмотреть сообщение
    можно и на бипере сыграть что-то интересное при показе чего-то мощного на экране, только вот код будет квадратной мощности...
    в ManicMiner и JetSetWilly музыку серъёзной трудно назвать, а вот в DynamiteDan2 поинтересней

  3. #23
    Veteran
    Регистрация
    06.05.2006
    Адрес
    Ливны, Орловская обл
    Сообщений
    1,169
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    Если это звучит приемлимо, можно оставлять.
    Вот в этом-то и вопрос, сколько надо на эффекты тратить времени, чтобы звучало приемлемо(ориентировочно конечно, субъективностью пренебрегаем)?

    ---------- Post added at 21:16 ---------- Previous post was at 21:12 ----------

    Цитата Сообщение от psb Посмотреть сообщение
    можно и на бипере сыграть что-то интересное
    Мне не сыграть, мне sfx'ы попердеть =)
    Где-то было кажется уже обсуждение... эффекты на бипере при музыке на AY сильно плохая идея?

  4. #24
    Guru
    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    13,583
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,234
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,800
    Поблагодарили
    691 сообщений
    Mentioned
    67 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NovaStorm Посмотреть сообщение
    Вот в этом-то и вопрос, сколько надо на эффекты тратить времени, чтобы звучало приемлемо(ориентировочно конечно, субъективностью пренебрегаем)?
    Я не пробовал, тут надо опытным путем.

    Лично мне нравятся эффекты в Captain Kelly (как раз в стиле того редактора, что приведен в первом посту).
    Музыка типа как в Nosferatu Vampire - мне не нравится, удручающе фонит. Тогда как что-то типа Three Weeks in Paradise или Booty слушать вполне можно.

  5. #25
    Guru Аватар для Дмитрий
    Регистрация
    01.01.2009
    Адрес
    Донецк, Украина
    Сообщений
    3,260
    Спасибо Благодарностей отдано 
    35
    Спасибо Благодарностей получено 
    9
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от psb Посмотреть сообщение
    т.е. 5+%.
    Это, как я уже сказал, что касается всяких там ковоксов с едрёной битностью... и кстати... 5% размазанных "по секунде" с определенным периодом, иначе у кого-то уши в трубочку скрутятся Иначе бы было бы куча фреймовых игр с sfx-ами на ковоксе.

  6. #26
    Veteran
    Регистрация
    08.05.2007
    Адрес
    Dnepropetrovsk
    Сообщений
    1,058
    Спасибо Благодарностей отдано 
    220
    Спасибо Благодарностей получено 
    47
    Поблагодарили
    31 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Дмитрий Посмотреть сообщение
    В следствии т.Котельникова аналоговый сигнал (звук) частотой 8 КГц должен "восстанавливаться" цифровым устройством с удвоенной частотой, т.е. 16КГц.
    Для бипера с одной теоремой Котельникова далеко не уедешь, так как имеет место два существенных фактора:

    1) Отсутствует фильтр низких частот, обрезающий зеркальные частоты, которые образуются, в нашем случае, выше 8кГц. Вследствие этого на частотах, превышающих половину частоты дискретизации, также генерируется звук, причем весьма слышимый. Его нельзя игнорировать, за исключением случая, когда половина частоты дискретизации расположена в области выше 14кГц хотя бы.

    2) Одноразрядный "ЦАП". На нем невозможно даже синтезировать любые звуки в пределах половины частоты дискретизации. Даже получить чистый тон на частотах, которые не являются дольными от частоты дискретизации, проблематично.

    Так что, хоть теорему Котельникова и надо иметь в виду при разработке биперных FX-движков, одной ее недостаточно для полного понимания ситуации.

    Для биперных эффектов часто применяется метод "прерывистого синтеза", то есть, какое-то небольшое время процессор занимается синтезом звука на высокой частоте дискретизации, а оставшееся время - рисует графику и т.д. В это время на бипере сигнал имеет постоянный уровень. Несмотря на это безобразие, в спектре сигнала бипера все же присутствуют желаемые частоты. К ним добавляются искажения в виде 50Гц-треска. Это хорошо заметно на звуках движка, описываемого в данном топике. Ну и в играх тоже заметно. Те же Bomb Jack, River Raid, Three weeks in Paradise, Jet Set Willy и т.д.

    Также применяется подход, когда во время отрисовки графики и выполнения других долгих, но регулярных задач, проц изредка выводит в бипер новое значение. Примеры - Sea Dragon и др. Это несколько расширяет возможности синтеза и ослабляет 50Гц-треск.

    Если изображение на экране обновляется не каждый кадр - то можно использовать целые кадры исключительно для звуковых эффектов. В пределах "звукового" кадра звук может быть сложным и богатым. Для коротких звуковых эффектов часто и не нужно времени больше, чем 1/50с. В отдельных случаях игра может даже замораживаться на время воспроизведения звукового эффекта. При грамотной реализации это можно даже сделать не очень заметным для игрока.

    В играх с лучшими биперными эффектами, я думаю, применяются какие-то комбинированные подходы. На данный момент, с моей точки зрения, R-Type непревзойден.

  7. #27
    Master
    Регистрация
    18.01.2005
    Адрес
    Ростов-на-Дону
    Сообщений
    577
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    8
    Поблагодарили
    7 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NovaStorm Посмотреть сообщение
    Ну тыщу, ну две отсилы. На AY же плееры в ~1200 где-то укладываются?
    Забыл еще добавить 100% времени самого AY.

  8. #28
    Guru
    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    13,583
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,234
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,800
    Поблагодарили
    691 сообщений
    Mentioned
    67 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Barmaley_m Посмотреть сообщение
    Для бипера с одной теоремой Котельникова далеко не уедешь, так как имеет место два существенных фактора:

    1) Отсутствует фильтр низких частот, обрезающий зеркальные частоты, которые образуются, в нашем случае, выше 8кГц. Вследствие этого на частотах, превышающих половину частоты дискретизации, также генерируется звук, причем весьма слышимый. Его нельзя игнорировать, за исключением случая, когда половина частоты дискретизации расположена в области выше 14кГц хотя бы.

    2) Одноразрядный "ЦАП". На нем невозможно даже синтезировать любые звуки в пределах половины частоты дискретизации. Даже получить чистый тон на частотах, которые не являются дольными от частоты дискретизации, проблематично.
    Думаю, что можно было бы поэкспериментировать с ШИМ-выводом на частоте килогерц 20. Но это частота полного периода ШИМ, а не частота вывода одного отсчета. При таком подходе, опорная частота уйдет за пределы слышимости, а скважностью определится громкость. Это у нас тактов 175 на период... Хм... Плховатое будет разрешение по громкости... хотя, если приноровиться, то вполне. Только, боюсь, что музыку таким методом не выведешь, только фиксированные оцифровки, причем развернутые по памяти.

Страница 3 из 3 ПерваяПервая 123

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Как на бипере проспикать? В курсе кто-то или нет?
    от Destr в разделе Программирование
    Ответов: 67
    Последнее: 18.10.2013, 17:21
  2. Программа с набором зв. эффектов для AY
    от Руслан в разделе Музыка
    Ответов: 4
    Последнее: 13.08.2012, 19:36
  3. репозиторий эффектов для AY
    от necroTrue в разделе Музыка
    Ответов: 5
    Последнее: 29.06.2010, 15:19
  4. Ответов: 5
    Последнее: 19.01.2009, 21:58
  5. снова о бипере
    от alone в разделе Музыка
    Ответов: 11
    Последнее: 02.05.2007, 08:31

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •