в папку vdp/sceneBuild
выдрал все элементы из которых "строится" сцены
посмотреть можно тут
эт собственно к чему, имхо проше эти сцены отрисовывать самому
чем делать эмуляцию экрана тут
содержимое экрана в игре посимвольно обновляется только
в сцене с "канатами", "трамплинами" и "костром"
остальное подвижные объекты только спрайты
т.е. можно отрисовать один раз перед началом
код всех этих функций в _scene_*.asm
добавил фазы анимаций (фонтан, веревка, костер)
и теперь на PGT выделяетются символы которые используются
(видно из каких и какие символы используются)
теперь есть и все эллементы "сцен" которые используются для построения
и фазы анимациии внутри сцен которые используются в игре
в самой игре теперь можно ни использовать "символьный экран"
можно тоже самое сделать для меню и вообще тога текстовый не нужен
вот ссылка на текущую ревизию
но проще скачать все
вот пару анимаций
Последний раз редактировалось esl; 31.08.2012 в 15:56.
перенес анимации в отдельный фолдер
и для rope теперь видно какие именно тайлы он перерисовыает
(для остальных анимаций эт не имеет смысла)
тут он сразу затирает то что было на прошлом шаге
для фонтана например всегда рисуем блок символов 3x8
кстати про веревку, в роме хранится только левая фаза веревки (до вертикального положения)
вторая часть генерится на ходу, при подготовки PGT
так же генеритятся "горы и небо", там в оригинале только один вариант
остальные оно генерит из него
Последний раз редактировалось esl; 31.08.2012 в 20:46.
Все же та версия была не законченным портом, а прототипом.
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Прототип имени Ivagor ?
---------- Post added at 08:05 ---------- Previous post was at 07:59 ----------
анимации получились тестом на PVA матрицы
цвета получились такие что глядя на матрицу под 90 градусов (как обычно смотрят)
картинка очень бледная
а если смотреть не перпендикулярно - появляются цвета
первый раз так явно этот эффект вижу
вон сделал некий proof of concept
само собой для Корвета
открывать в любом эмуляторе
таки эмулятор "screen 2"
мдя, не быстрый он получается однако
при том что он без удвоения ширины
то что сейчас, это вывод только разницы между двумя "экранами"
плюс там сейчас еще вставлено использование текстовго режима
для синего цвета.
задумка в общем - картинка в двух(+1) битпланах
а монохромные спрайты в третьем битплане
посмотрим по скорости что будет ...
исходники там есть
p.s. на корвете текстовый режим влияет на цвет вывода (как еще один битплан)
но там можно рисовать квадратики с точностью 4x4 пиксела
так что сильно много не сделать, разве что для статики.
корвет
msx
Последний раз редактировалось esl; 03.09.2012 в 12:02.
очередной пруф
на этот раз анимация
переписал "эмулятор" screen2
и анимация из кода игры
нашел "баг" в дизасме зато
там есть такой унпакер "Unpacker_5F65"
ему передаются ссылки на контролстреам и датастреам
так вот, в контролстриме есть команда указания адресса в VRAM
и там привязка к 3800h (VDP)
обнаружелось т,к, у меня буфер конечно не в 3800
и деревья неправильно отображались
поправлю чуть позже в дизасме
собственно в демо
по очереди все 4 варианта отображения деревьев
и анимации фонтана и веревок
вроде не плохо работает.
вот ссылка на видео
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)