Важная информация

User Tag List

Страница 9 из 22 ПерваяПервая ... 5678910111213 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 81 по 90 из 217

Тема: ROBOTZ! Releases

  1. #81
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    7,843
    Спасибо Благодарностей отдано 
    654
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,816
    Поблагодарили
    1,044 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от PPC Посмотреть сообщение
    Опиши пожалуйста, в чём эта "вязкость" выражается по твоему мнению? Если в том, что робот иногда делает дополнительный шаг при нажатии на клавиатуру, то это-намеренно.
    Пожалуй именно в этом.
    Все же ИМХО для игрушек такого типа желательно иметь FPS>=25 (еще бы и с субтайловой точностью перемещения ГГ), но понятно, что (на векторе) тогда придется жертвовать чем-то другим.

  2. #82
    Activist Аватар для PPC
    Регистрация
    01.03.2011
    Адрес
    Stamford
    Сообщений
    335
    Спасибо Благодарностей отдано 
    46
    Спасибо Благодарностей получено 
    42
    Поблагодарили
    18 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    Все же ИМХО для игрушек такого типа желательно иметь FPS>=25 (еще бы и с субтайловой точностью перемещения ГГ), но понятно, что (на векторе) тогда придется жертвовать чем-то другим.
    Да, 25 кадров было-бы замечательно, согласен. И, скажем, 4х - пиксельная точность ;-).
    Но тогда можно забыть о многоплановых уровнях, движущихся оверлеях с альфа каналом, модели повреждения более сложной, чем декремент жизни и каких-то многофункциональных экранах. На Векторе с его вэйт стэйтами, 3МГц и 32К видеопамяти ИМХО вряд-ли удастся удержаться со всем этим даже в районе 20fps, хотя кто знает.
    Когда ещё давно я стал задумываться о внутреннем дизайне игры, то отбросил субтайловые операции в первую очередь. Затем ушло разрешение тайлов на байт и было принято, что оптимальным размером тайла и шага движка должен стать квадрат 16×16 пикселов в четырех цветах с двойной буферизацией чтобы исключить мырганье. Всё это, безусловно, компромиссы, куда-ж без них.
    Последний раз редактировалось PPC; 09.11.2013 в 12:32.

  3. #83
    Activist Аватар для PPC
    Регистрация
    01.03.2011
    Адрес
    Stamford
    Сообщений
    335
    Спасибо Благодарностей отдано 
    46
    Спасибо Благодарностей получено 
    42
    Поблагодарили
    18 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию Robotz v 0.53a багфиксы и inventory display

    Выкладываю промежуточный maintenance release v.0.53a.

    Добавлено:
    1. Переключение многофункциональных дисплеев клавишей <Tab>
    2. Статус MFD повешен на <F1>
    3. Многофункциональный дисплей с инвентарём. <F2>
    4. Смена палитр повешена на клавишу <C>
    5. Графика для телепортера
    6. Зачатки графики для уровня (2й этаж)
    7. Загружаемый профиль повреждений робота
    8. Загружаемый музыкальный драйвер (не отлажен, и не используется)
    9. Подправлен бегущий текст в меню опций
    10. Подсветка выбранной опции в главном меню

    Пофикшено:
    1. Глюки с музыкой в меню опций
    2. Повреждения при движении на подъёмниках вниз при активизации более одного подъёмника
    3. Мелкие баги, касающиеся учёта повреждений робота
    4. Разная скорость воспроизведения музыки на процессорах i8085 и z80
    5. Задержка 1й двери в состоянии "открыто" увеличена в 2 раза


    Enjoy!
    Последний раз редактировалось PPC; 31.03.2014 в 11:07. Причина: Удалил вложение в связи с выходом следующей версии

  4. #84
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    7,843
    Спасибо Благодарностей отдано 
    654
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,816
    Поблагодарили
    1,044 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от PPC Посмотреть сообщение
    5. Задержка 1й двери в состоянии "открыто" увеличена в 2 раза
    Теперь в первую дверь можно зайти без мучений, приятно.

  5. #85
    Activist Аватар для PPC
    Регистрация
    01.03.2011
    Адрес
    Stamford
    Сообщений
    335
    Спасибо Благодарностей отдано 
    46
    Спасибо Благодарностей получено 
    42
    Поблагодарили
    18 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    Теперь в первую дверь можно зайти без мучений, приятно.
    Классно. Ну а весь уровень пройден? Там ещё пара заморочек-головоломок с открытием дверей и прохождением в них. Везде, где ожидается небольшая головоломка, я повесил анимированные экраны. Если внимательно смотреть на анимацию, можно с 1го раза догадаться, что надо делать чтобы пройти.

    Про прыжок для того чтобы забрать ключ для подъёмника №2 я уже рассказал, впрочем там теперь дорожный знак height clearance висит, как-бы предупреждая о том, что высота этажа ниже.

    Удобно-ли использовать <TAB> для переключения между дисплеями? Полезен-ли inventory display?

    Анимация телепортера и телепортации мне до сих пор не нравится. Возможно, полупрозрачные кольца силового поля надо сделать пожирнее и погнать их быстрее снизу вверх, а перед самой телепортацией, возможно надо вспышку делать. Я даже подумывал всю палитру выбелять на момент телепортации, но пока решил этого не делать.

    В общем, даже без врагов, объём доводок предстоит колоссальный. Будут ещё и горизонтальные платформы, надеюсь, и выдвигающиеся мостики и "провалы". Игрушка разрастается и с этим растут аппетиты и по возможностям движка и по графике. А графика сделана пока "начерно", и, потом, я совсем не художник ("он рисует как умеет" и "я так вижу" - это ко мне )

    В общем, буду рад услышать любые предложения, критику и ваапче. Даже если не всё сразу приму, это даёт пищу для размышлений "куда и чего".
    Последний раз редактировалось PPC; 10.11.2013 в 07:45.

  6. #86
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    7,843
    Спасибо Благодарностей отдано 
    654
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,816
    Поблагодарили
    1,044 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от PPC Посмотреть сообщение
    Ну а весь уровень пройден?
    Нет, не прошел, а то бы похвастался Но пока и не пробовал, просто немного походил.
    По графике вроде я уже высказывал крамольную мысль - а может все же конверснуть откуда-нибудь хотя бы часть (главный герой, вентиляторы, м.б. ключи)? Для конструктивности надо бы еще назвать откуда, но тут я затрудняюсь. Особый вопрос к анимации ГГ, но опять же, тут крупный шаг перемещения, даже не представляю, откуда можно украсть нечто подходящее.
    Из текущей игровой графики мне понравилась батарейка , а из имеющихся палитр - почему-то оттенки серого.
    Важно то, что сам я рисовать совсем не умею, через эту призму и надо воспринимать мои мысли про графику.

  7. #87
    Activist Аватар для PPC
    Регистрация
    01.03.2011
    Адрес
    Stamford
    Сообщений
    335
    Спасибо Благодарностей отдано 
    46
    Спасибо Благодарностей получено 
    42
    Поблагодарили
    18 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    По графике вроде я уже высказывал крамольную мысль - а может все же конверснуть откуда-нибудь хотя бы часть (главный герой, вентиляторы, м.б. ключи)?
    В принципе, возможно. Но, я думаю, что пока рано чуть. Не все power-ups сделаны из задуманных. Я думаю, будет намного проще, когда процентов на 90 возможности движка будут готовы. Это-к бете где-то.

    Цитата Сообщение от ivagor
    Особый вопрос к анимации ГГ, но опять же, тут крупный шаг перемещения, даже не представляю, откуда можно украсть нечто подходящее.
    В болдере вроде такой-же. Странно, но меня куда больше раздражают временные всплески нагрузки на CPU, чем анимация ходьбы главного героя.

    Цитата Сообщение от ivagor
    Из текущей игровой графики мне понравилась батарейка
    А мне почему-то нравится прорисовка дверей и устройства их поднимания. Люблю всё ажурное. Такое на спекки не сделать с его "атрибутикой". А батарейку-как раз можно. Видимо, "сила привычки" - великая сила, типа ожидаем от графики, чтобы было "как у них". На самом деле, хочется чего-то ажурного, где подчёркивалось бы, что Вектор может цвет на пиксел, хоть цветов и с гулькин нос, но не монохром уже :-). В общем надоть думать о "стилевом решении". Чем раньше, тем лучше, хоть и "торопиться не надо, надо хорошо вылечить" (с) Кавказкая пленница.

    PS. Думаю, что основная проблема, что рисовать "в едином ключе" пока не получается. Надеюсь, что со временем всё это придёт к какому-то единству. Натырить графики, конечно можно, но хочется чего-то своего. Пилите Шура, она золотая :-).
    Последний раз редактировалось PPC; 10.11.2013 в 09:42.

  8. #88
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    7,843
    Спасибо Благодарностей отдано 
    654
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,816
    Поблагодарили
    1,044 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от PPC Посмотреть сообщение
    В болдере вроде такой-же.
    Там (речь ведь про версию Лебедева?), насколько помню, фаз анимации ГГ больше, хотя перемещение тоже на большой тайл. Если ГГ болдера "ходит на месте" вправо или влево то вообще хорошо. Но там ГГ как раз сдернутый, может и не дословно (попиксельно), но явно повторен прототип.

    Цитата Сообщение от PPC Посмотреть сообщение
    Странно, но меня куда больше раздражают временные всплески нагрузки на CPU, чем анимация ходьбы главного героя.
    Это да, неприятно.

  9. #89
    Activist Аватар для PPC
    Регистрация
    01.03.2011
    Адрес
    Stamford
    Сообщений
    335
    Спасибо Благодарностей отдано 
    46
    Спасибо Благодарностей получено 
    42
    Поблагодарили
    18 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    Там (речь ведь про версию Лебедева?), насколько помню, фаз анимации ГГ больше, хотя перемещение тоже на большой тайл.
    Да, про неё. В принципе, я тоже могу увеличить число фаз анимации. Под это и память выделена уже. Вроде, как до 20 фаз на ГГ ЕМНИП.

    Насчёт нагрузки на проц-тоже не безысходная ситуация. Главное, что я точно знаю все причины по которым всплески происходят. Конечно, рендеринг заднего плана и оверлеев с альфой уже почти на пределе в смысле оптимизаций по скорости, но вот анимации и особенно обработка триггеров может быть ещё улучшена ИМХО. На уровне, на самом деле, видимо-невидимо объектов и событий происходит. Я иногда вообще сам удивляюсь, как такое ООП на асме работает, и не рушит ничего

  10. #90
    Activist
    Регистрация
    01.08.2006
    Адрес
    Волгоград
    Сообщений
    399
    Спасибо Благодарностей отдано 
    22
    Спасибо Благодарностей получено 
    24
    Поблагодарили
    22 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Уф, прошёл вроде - Game Over в конце не красиво, можно было бы хотя б Congratulations написать! Хардкор конечно знатный, особенно с первой дверью, нельзя так в самом начале напрягать имхо, лучше сперва головоловку какую-нибудь придумать.

    На мой взгляд музыку было бы неплохо поменять - ту что в игре, на ту что в Options. В Options из-за картинки ничего разобрать нельзя: ни на реале, ни на эмуле. В скролле получше видно из-за того что фон более светлый, но всё равно не айс, может всю информацию по кнопкам в ReadMe и без всяких скроллов?

    Заставка перед уровнем с подмаргиванием палитрой порадовала! В игре конечно графика бедновата - не работ, а скелет какой-то. Для фазы прыжка ГГ хотелось бы ещё видеть графику.

    Не понял зачем столько детальной инфы по параметрам да ещё по всем 4 направлениям - не стыковкой же Шаттла управляем. Или это отладочная информация? Достаточно мне кажется одного суммарного по всем направления и не в HEX-форме, а в виде растущего ползунка-уровня, а ещё лучше на звуковые эффекты повесить.

    Может пожертвовать всей этой точнейшей физикой в угоду аркадности и геймплею?

Страница 9 из 22 ПерваяПервая ... 5678910111213 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •