Да, 25 кадров было-бы замечательно, согласен. И, скажем, 4х - пиксельная точность ;-).
Но тогда можно забыть о многоплановых уровнях, движущихся оверлеях с альфа каналом, модели повреждения более сложной, чем декремент жизни и каких-то многофункциональных экранах. На Векторе с его вэйт стэйтами, 3МГц и 32К видеопамяти ИМХО вряд-ли удастся удержаться со всем этим даже в районе 20fps, хотя кто знает.
Когда ещё давно я стал задумываться о внутреннем дизайне игры, то отбросил субтайловые операции в первую очередь. Затем ушло разрешение тайлов на байт и было принято, что оптимальным размером тайла и шага движка должен стать квадрат 16×16 пикселов в четырех цветах с двойной буферизацией чтобы исключить мырганье. Всё это, безусловно, компромиссы, куда-ж без них.
Последний раз редактировалось PPC; 09.11.2013 в 12:32.
Выкладываю промежуточный maintenance release v.0.53a.
Добавлено:
1. Переключение многофункциональных дисплеев клавишей <Tab>
2. Статус MFD повешен на <F1>
3. Многофункциональный дисплей с инвентарём. <F2>
4. Смена палитр повешена на клавишу <C>
5. Графика для телепортера
6. Зачатки графики для уровня (2й этаж)
7. Загружаемый профиль повреждений робота
8. Загружаемый музыкальный драйвер (не отлажен, и не используется)
9. Подправлен бегущий текст в меню опций
10. Подсветка выбранной опции в главном меню
Пофикшено:
1. Глюки с музыкой в меню опций
2. Повреждения при движении на подъёмниках вниз при активизации более одного подъёмника
3. Мелкие баги, касающиеся учёта повреждений робота
4. Разная скорость воспроизведения музыки на процессорах i8085 и z80
5. Задержка 1й двери в состоянии "открыто" увеличена в 2 раза
Enjoy!
Последний раз редактировалось PPC; 31.03.2014 в 11:07. Причина: Удалил вложение в связи с выходом следующей версии
Классно. Ну а весь уровень пройден? Там ещё пара заморочек-головоломок с открытием дверей и прохождением в них. Везде, где ожидается небольшая головоломка, я повесил анимированные экраны. Если внимательно смотреть на анимацию, можно с 1го раза догадаться, что надо делать чтобы пройти.
Про прыжок для того чтобы забрать ключ для подъёмника №2 я уже рассказал, впрочем там теперь дорожный знак height clearance висит, как-бы предупреждая о том, что высота этажа ниже.
Удобно-ли использовать <TAB> для переключения между дисплеями? Полезен-ли inventory display?
Анимация телепортера и телепортации мне до сих пор не нравится. Возможно, полупрозрачные кольца силового поля надо сделать пожирнее и погнать их быстрее снизу вверх, а перед самой телепортацией, возможно надо вспышку делать. Я даже подумывал всю палитру выбелять на момент телепортации, но пока решил этого не делать.
В общем, даже без врагов, объём доводок предстоит колоссальный. Будут ещё и горизонтальные платформы, надеюсь, и выдвигающиеся мостики и "провалы". Игрушка разрастается и с этим растут аппетиты и по возможностям движка и по графике. А графика сделана пока "начерно", и, потом, я совсем не художник ("он рисует как умеет" и "я так вижу" - это ко мне )
В общем, буду рад услышать любые предложения, критику и ваапче. Даже если не всё сразу приму, это даёт пищу для размышлений "куда и чего".
Последний раз редактировалось PPC; 10.11.2013 в 07:45.
Нет, не прошел, а то бы похвастался Но пока и не пробовал, просто немного походил.
По графике вроде я уже высказывал крамольную мысль - а может все же конверснуть откуда-нибудь хотя бы часть (главный герой, вентиляторы, м.б. ключи)? Для конструктивности надо бы еще назвать откуда, но тут я затрудняюсь. Особый вопрос к анимации ГГ, но опять же, тут крупный шаг перемещения, даже не представляю, откуда можно украсть нечто подходящее.
Из текущей игровой графики мне понравилась батарейка , а из имеющихся палитр - почему-то оттенки серого.
Важно то, что сам я рисовать совсем не умею, через эту призму и надо воспринимать мои мысли про графику.
В принципе, возможно. Но, я думаю, что пока рано чуть. Не все power-ups сделаны из задуманных. Я думаю, будет намного проще, когда процентов на 90 возможности движка будут готовы. Это-к бете где-то.
В болдере вроде такой-же. Странно, но меня куда больше раздражают временные всплески нагрузки на CPU, чем анимация ходьбы главного героя.Сообщение от ivagor
А мне почему-то нравится прорисовка дверей и устройства их поднимания. Люблю всё ажурное. Такое на спекки не сделать с его "атрибутикой". А батарейку-как раз можно. Видимо, "сила привычки" - великая сила, типа ожидаем от графики, чтобы было "как у них". На самом деле, хочется чего-то ажурного, где подчёркивалось бы, что Вектор может цвет на пиксел, хоть цветов и с гулькин нос, но не монохром уже :-). В общем надоть думать о "стилевом решении". Чем раньше, тем лучше, хоть и "торопиться не надо, надо хорошо вылечить" (с) Кавказкая пленница.Сообщение от ivagor
PS. Думаю, что основная проблема, что рисовать "в едином ключе" пока не получается. Надеюсь, что со временем всё это придёт к какому-то единству. Натырить графики, конечно можно, но хочется чего-то своего. Пилите Шура, она золотая :-).
Последний раз редактировалось PPC; 10.11.2013 в 09:42.
Там (речь ведь про версию Лебедева?), насколько помню, фаз анимации ГГ больше, хотя перемещение тоже на большой тайл. Если ГГ болдера "ходит на месте" вправо или влево то вообще хорошо. Но там ГГ как раз сдернутый, может и не дословно (попиксельно), но явно повторен прототип.
Это да, неприятно.
Да, про неё. В принципе, я тоже могу увеличить число фаз анимации. Под это и память выделена уже. Вроде, как до 20 фаз на ГГ ЕМНИП.
Насчёт нагрузки на проц-тоже не безысходная ситуация. Главное, что я точно знаю все причины по которым всплески происходят. Конечно, рендеринг заднего плана и оверлеев с альфой уже почти на пределе в смысле оптимизаций по скорости, но вот анимации и особенно обработка триггеров может быть ещё улучшена ИМХО. На уровне, на самом деле, видимо-невидимо объектов и событий происходит. Я иногда вообще сам удивляюсь, как такое ООП на асме работает, и не рушит ничего
Уф, прошёл вроде - Game Over в конце не красиво, можно было бы хотя б Congratulations написать! Хардкор конечно знатный, особенно с первой дверью, нельзя так в самом начале напрягать имхо, лучше сперва головоловку какую-нибудь придумать.
На мой взгляд музыку было бы неплохо поменять - ту что в игре, на ту что в Options. В Options из-за картинки ничего разобрать нельзя: ни на реале, ни на эмуле. В скролле получше видно из-за того что фон более светлый, но всё равно не айс, может всю информацию по кнопкам в ReadMe и без всяких скроллов?
Заставка перед уровнем с подмаргиванием палитрой порадовала! В игре конечно графика бедновата - не работ, а скелет какой-то. Для фазы прыжка ГГ хотелось бы ещё видеть графику.
Не понял зачем столько детальной инфы по параметрам да ещё по всем 4 направлениям - не стыковкой же Шаттла управляем. Или это отладочная информация? Достаточно мне кажется одного суммарного по всем направления и не в HEX-форме, а в виде растущего ползунка-уровня, а ещё лучше на звуковые эффекты повесить.
Может пожертвовать всей этой точнейшей физикой в угоду аркадности и геймплею?
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)