Важная информация

User Tag List

Страница 8 из 22 ПерваяПервая ... 456789101112 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 71 по 80 из 217

Тема: ROBOTZ! Releases

  1. #71
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    7,843
    Спасибо Благодарностей отдано 
    654
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,816
    Поблагодарили
    1,044 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Страшный хардкор. В первую дверь смог пройти всего два раза за достаточно большое количество попыток.

  2. #72
    Master Аватар для Ramiros
    Регистрация
    05.08.2008
    Адрес
    Магнитогорск
    Сообщений
    954
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    71
    Поблагодарили
    31 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    Страшный хардкор. В первую дверь смог пройти всего два раза за достаточно большое количество попыток.
    Я даже первую дверь непрошел нелюблю трудные игры
    Здесь можно скачать актуальные версии Virtual Vector (VV)

  3. #73
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    7,843
    Спасибо Благодарностей отдано 
    654
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,816
    Поблагодарили
    1,044 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Ramiros Посмотреть сообщение
    нелюблю трудные игры
    Честно говоря - я тоже, но тут просто из принципа решил хотя бы в дверь войти (на уровень меня уже не хватило), все же других игрушек на вектор сейчас не делают.

  4. #74
    Master Аватар для Ramiros
    Регистрация
    05.08.2008
    Адрес
    Магнитогорск
    Сообщений
    954
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    71
    Поблагодарили
    31 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    PPC, Сделай обязательно выбор уровня сложности, чтоб можно было нетолько хардкор, но и просто прогулка по уровню.
    Здесь можно скачать актуальные версии Virtual Vector (VV)

  5. #75
    Activist Аватар для PPC
    Регистрация
    01.03.2011
    Адрес
    Stamford
    Сообщений
    335
    Спасибо Благодарностей отдано 
    46
    Спасибо Благодарностей получено 
    42
    Поблагодарили
    18 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Ramiros Посмотреть сообщение
    PPC, Сделай обязательно выбор уровня сложности, чтоб можно было нетолько хардкор, но и просто прогулка по уровню.
    Принял к сведению. На самом деле, с первой дверью весь хардкор только в том, что времени не хватает, если рано впрыгнуть на подъёмник. Это связано с продолжительностью нахождения двери в положении "открыто". Почти 100% алгоритм открывания двери №1 с первого раза:

    1. Спуститься на подъёмнике вниз на 1й этаж и взять ключ справа в углу.
    2. Подняться на 2й этаж и встать на 1 тайл справа от замка.
    3. Дождаться, когда подъёмник покажется снизу и будет примерно на тайл / "пол тайла" ниже уровня этажа
    4. Нажать стрелку влево и удерживая её стрелку вверх в момент, когда робот минует тайл с замком чтобы впрыгнуть на движущийся вверх подъемник. Надо оказался на левой стороне движущейся вверх платформы.
    5. За 1 тайл до 3го этажа нажать стрелку влево и удерживать, пока робот не пройдёт в дверь

    Я умудряюсь сейчас пройти ещё 3 тайла и взять батарейку за дверью до момента, когда дверь №1 начнёт закрываться, так что не такой и хардкор, всё дело-в точной координации.

    Задержка для каждой двери-это свой параметр, который хранится в карте уровня в соответствующих последовательностях отрисовки спрайтов двери.

    Есть 2 варианта как я могу сделать разные уровни сложности:

    1. Сделать тот-же самый уровень отдельным файлом, но с другими задержками. Достоинство в том, что можно точно подобрать тайминги под каждую последовательность событий и иметь сколько угодно версий уровня. Недостаток - место в каталоге файлов CP/M и расход дискового пространства.

    2. Сделать так, чтобы игровой движок понимал скажем несколько настроек сложности, как в Думе по типу
    I am too young to die
    Rookie
    Hardcore (kill em all)

    Мне 2й вариант нравится больше, но это-дополнительный кодинг. Ваше мнение, какой вариант делать?


    К сожалению, в связи с персональными траблами весь сентябрь проект был заброшен.

    В ноябре сделал inventory MFD, пофиксил несколько мерзейших багов, которых вы с ivagor не увидели потому, что уровень не стали проходить. В частности, получение повреждений при движении на 2м подъёмнике.

    Могу на днях выложить промежуточную версию с пофикшенной дверью (дам ещё секунду на положение открыто для двери №1), пофикшенными подъёмниками, музыкой в меню без сбоя, inventory MFD и загружаемыми параметрами повреждений главного героя.
    Ещё там наконец-то стали появляться зачатки графики уровня (не весь фон заполнен 4мя тайлами поэтажно).
    Из обещанного для следующей версии там нет только антиграва/jet pack.

    Выкладывать?


    Сейчас вот прямо пишу загружаемые музыкальные драйвера чтобы можно было по желанию переключать весь движок с stm на, скажем, pt3.
    Необходимо будет сделать редактор уровней. Наваляю для PC на WTL-e как-нибудь, иначе уже очень тяжело руками уровень творить. Так-что будут задержки. Наверное, стоит выложить промежуточный апдейт.
    Последний раз редактировалось PPC; 06.11.2013 в 02:51. Причина: Добавил алгоритм открывания двери №1

  6. #76
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    7,843
    Спасибо Благодарностей отдано 
    654
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,816
    Поблагодарили
    1,044 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ИМХО по поводу составляющих сложности.
    1) Время нахождения дверей в открытом состоянии. Наверно проще с уменьшением сложности умножать на константу время задержки. Или более общий вариант (как 1.) с индивидуальной (ручной) подстройкой задержки для каждой двери.
    2) "Хрупкость" робота. Вплоть до введения чита с неуязвимостью.
    3) На низком (низких) уровнях сложности можно показывать индикатор фазы открытия двери при активации ключа.
    4) Наличие/отсутствие подсказок и их подробность. Мне вот сначала пришлось выяснить, к какой двери подходит ключ. Потом после долгих попыток пришел к тому, что надо стоять за замком и проходить мимо него при появлении подъемника и как оказалось, это "официально одобренный вариант" . Тут как-бы мини головоломка+ловкость. Головоломка - это ладно, а вот ловкость в сочетании со значительной "вязкостью" управления - уже не здорово. А еще ведь и робот хрупкий. Например я после первого вхождения в дверь имел глупость зайти назад и помереть, не посмотрев левую часть уровня, пришлось второй раз напрягаться.
    Последний раз редактировалось ivagor; 06.11.2013 в 08:41.

  7. #76
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #77
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    7,843
    Спасибо Благодарностей отдано 
    654
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,816
    Поблагодарили
    1,044 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Забыл - еще можно разное число лечилок (вплоть до полного отсутствия) на уровне размещать. Может еще что упустил.

  9. #78
    Activist Аватар для PPC
    Регистрация
    01.03.2011
    Адрес
    Stamford
    Сообщений
    335
    Спасибо Благодарностей отдано 
    46
    Спасибо Благодарностей получено 
    42
    Поблагодарили
    18 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    Наверно проще с уменьшением сложности умножать на константу время задержки.
    Этот вариант мне нравится больше. Но не всё так просто, как кажется. В последовательностях задержек не определено, какая из них соответствует состоянию "открыто". Представляется, что нужна будет ещё одна структура данных по типу "где-что патчить".

    Цитата Сообщение от ivagor
    2) "Хрупкость" робота. Вплоть до введения чита с неуязвимостью.
    Это сделанно намеренно. В версии, которая у меня есть сейчас, параметры "хрупкости" и ещё кое-какие вещи касательно описания робота сведены в отдельный файл и являются загружаемыми. В пределе моя цель - иметь несколько профилей по уровню сложности и даже несколько типов роботов. Чита с неуязвимостью не будет точно. Но, возможно, будет power-up, дающий временную неуязвимость. Это всё планировалось ещё в районе 3й альфы, но конечная имплементация будет в бетах где-то.
    В любом случае, планируются как power-ups, дающие временный boost, так и постепенный upgrade робота между уровнями.
    В версии, с которой ты игрался можно выставить в меню Damage Model в 0. Тогда рост температуры при движении не будет наносить повреждений и разряд батарей будет ниже.

    Цитата Сообщение от ivagor
    3) На низком (низких) уровнях сложности можно показывать индикатор фазы открытия двери при активации ключа.
    Подумаю. Возможно - в отдельном MFD, касающимся "состояния" уровня. Но-нескоро

    Цитата Сообщение от ivagor
    4) Наличие/отсутствие подсказок и их подробность.
    Это всё запланировано


    Цитата Сообщение от ivagor
    Мне вот сначала пришлось выяснить, к какой двери подходит ключ.
    А это-уже сделано. В новом билде есть inventory MFD. Все ключи-чуть разные. Но намеренно сделаны похожими (как раз для тренировки памяти, если без подсказок играть).


    Цитата Сообщение от ivagor
    Тут как-бы мини головоломка+ловкость.
    Да, это была одна из задач, которую я ставил при дизайне игры: связать аркаду с мини-головоломками хотя-бы по типу Rotors или Pairs, а в дальнейшем и куда более сложными, по типу The Incredible Machine. Но все задумки не хочу раскрывать. Если уже видно, в каком направлении будет развиваться игровой жанр, то я более чем доволен :-)


    Цитата Сообщение от ivagor
    Головоломка - это ладно, а вот ловкость в сочетании со значительной "вязкостью" управления - уже не здорово.
    Всё безусловно относительно, но никакой "значительной" вязкости управления там нет. Там есть инерция движения, поэтому чуть непривычно по сравнению с другими движками.
    Рекомендую попробовать уже озвученные Rotors и Pairs. Или даже Putup или Rise Out. Будете удивлены, насколько Robotz проворнее. При этом, Robotz ещё и уровень скроллит. Менять жанр в сторону только статичных головоломок по типу сокобанов я не буду.
    Последний раз редактировалось PPC; 07.11.2013 в 21:02.

  10. #79
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    7,843
    Спасибо Благодарностей отдано 
    654
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,816
    Поблагодарили
    1,044 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от PPC Посмотреть сообщение
    Всё безусловно относительно, но никакой "значительной" вязкости управления там нет. Там есть инерция движения, поэтому чуть непривычно по сравнению с другими движками.
    Рекомендую попробовать уже озвученные Rotors и Pairs. Или даже Putup или Rise Out. Будете удивлены, насколько Robotz проворнее. При этом, Robotz ещё и уровень скроллит. Менять жанр в сторону только статичных головоломок по типу сокобанов я не буду.
    В детстве putup прошел несколько раз (уж не знаю, как это меня характеризует), в rise out много играл, не помню только, прошел ли последний уровень. К rotors и pairs тоже относился положительно, но потратил на них меньше времени. Управление во всех упомянутых игрушках не казалось мне инерционным, может просто был молодым.

  11. #80
    Activist Аватар для PPC
    Регистрация
    01.03.2011
    Адрес
    Stamford
    Сообщений
    335
    Спасибо Благодарностей отдано 
    46
    Спасибо Благодарностей получено 
    42
    Поблагодарили
    18 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    Управление во всех упомянутых игрушках не казалось мне инерционным, может просто был молодым.
    Мне тоже так казалось, пока недавно не запустил под эмулем pairs и putup, и не поразился задержкам после нажатия на клавиатуру. Возможно, это-проблемы эмулей, не знаю.
    Безусловно, Robotz не в состоянии зарендерить 20 кадров в секунду, но не всё настолько плохо ИМХО чтобы говорить о чрезвычайной вязкости. Опиши пожалуйста, в чём эта "вязкость" выражается по твоему мнению? Если в том, что робот иногда делает дополнительный шаг при нажатии на клавиатуру, то это-намеренно. То-же самое и с прыжком. На уровне даже есть место, где необходимо использовать "короткий" прыжок вверх (чтобы взять ключ для активизации подъёмника номер 2 после телепортации), иначе робот разбивает голову о потолок.
    Возсожно, я намного дольше играл, но у меня проблем с какими-то лагами нет. Робот делает то, что я хочу вплоть до перепрыгивания через power-ups без их взятия (батарейка и болт на 2м этаже слева от телепортера).

Страница 8 из 22 ПерваяПервая ... 456789101112 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •