Как мы все знаем, с одной стороны, уже давно имеется куча квадратно-гнездовых движков для (часто подземных) RPG игр от первого лица (команды ) : Dungeon Master (видимо, cамый первый, и насквозь подемный), The Eye of the Beholder, Might and Magic , Wizardry, и т.д.
С другой стороны, на БК наблюдается их жестокий дефицит. Я уже давно хотел исправить это дело, но всё как-то не шло. Дело в том, что на БК нет столько памяти, чтобы хранить заранее масштабированную графику катакомб. Стенки надо перспективно преобразовывать из единственной текстуры, с монстрами и объектами почти та же беда. В общем, надо для графики писать псевдо-3D движок. Даже для походовой игры, где секунда на кадр вполне допустима, на БК были сложности.
Но примерно в апреле я понял, что и как, и написал сравнительно быструю процедуру текстурирования. Только что я понял, как быстро считать на БК перспективную коррекцию. И написал. В принципе, осталось написать трассировщик лучей, и будет рабочий прототип графического движка, а дальше уже проще. Всякую (бизнес-учёт-контроль-действия) логику мы все по работе уже писали и так, вопросов нет. Только время на кодинг.
Так что скажет общественность: продолжать?
crawlspace1.zip