>отметить наличие врага на карте
Я бы вообще приделал координаты врага к нему самому, а карту не трогал.
>отметить наличие врага на карте
Я бы вообще приделал координаты врага к нему самому, а карту не трогал.
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
И "проверять" координаты всех "врагов", каждый "ход" на предмет - можно\нельзя пройти "клетку" (враги-то "непроходимы"), а если их десяток-другой?!
К тому же я и не говорил, что координаты и остальные "параметры" юнитов надо хранить на "карте".. просто по карте будет "видна проходимость" той или иной клетки, как для игрока, так и для "врагов".
Когда есть, но не знаешь где - это все равно, что нету.
1. Удобнее выводить всю сцену одной единой процедурой.
2. Не нужно проводить на каждом ходу проверки проходимости, стрельбы и вывода для всех врагов (а их, как было сказано, несколько десятков).
3. Ничего не выгадаешь в памяти, убрав врагов с карты. В два бита на клетку не уложишься, а в 3 - неудобно рассчитывать адрес и биты.
Вот к примеру несколько спрайтов вентилятора (вместе с масками). Всего спрайтов более 30. Объем около 12кб (маска хранится в запакованном виде). На хорошую игру таких наборчиков спрайтов надо будет около 30. Поэтому такие нескромные требования по памяти.
Кворум-192, Кворум-128 CP/M, Кворум-64, ZS-Scorpion 256 Turbo+&Caro ZX_MC, Мастер48К
Еще я не ответил на пару вопросов.
Могу, в нынешнем движке учтено. Только это уже будет отдельное значение клетки на карте и свои спрайты.
Маски актуальны только для пограничных знакомест спрайта, их на экране не много. Хранить все маски или хотя бы флаги и маски в спрайте для этих знакомест поэтому теперь считаю расточительным. Лучше их высчитывать на лету для этих знакомест! Идеи, как это делать, вот тут: http://www.zxpress.ru/article.php?id=8041
---------- Post added at 21:48 ---------- Previous post was at 21:46 ----------
Да, если столько текстур, то 48к точно не хватит.
Написал и отладил алгоритм вывода знакомест с проверкой незанятых знакомест. Сейчас спрайты переделываю под новый формат.
Теперь точно убедился, что маски нужно получать только автоматически. Т.к. мне нужно подсовывать дальний спрайт под ближний спрайт на граничных знакоместах. А как я найду маску для ближнего спрайта, если он уже давно выведен и никакой информации о нем на экране не храню?
В вышеприведенной статье про автомаски есть алгоритм их получения для знакоместа. Но хорошо бы как-то придумать для одного байта, возможно ли это?
Запал по написанию чё-то пропадает + мало свободного времени пока. Можь, опубликовать исходники и забить? Тем более, я смотрю, тут во Флейме все в основном
ты это,забудь эту идеюфлейм это лишь прикрытие для темных дел.все заняты своими проектами под спек и около него.
Да, хандру прочь!
Товарищ Jukov, может текстурами полноэкранными займешься? У тебя в демке красивые стены, можно скрестить проекты.
Ограничений по подгонке к знакоместам теперь никаких нет. Предполагаемую сетку перспективы прилагаю в файле. Глубина просмотра пусть будет 6. Стены пусть будут одного цвета. Формат спрайта сейчас таков:
SPRXXX ; имя спрайта
DEFB 4 ; количество занимаемых знакомест
DEFB 0,0,1 ; вертик.координата, гориз.координата, атрибуты знакоместа
DEFB 128,128,160,160,168,168,170,170 ; байты изображения знакоместа
DEFB 1,0,1
DEFB 170,170,170,170,170,170,170,170
DEFB 2,0,1
DEFB 170,170,170,170,170,170,170,170
DEFB 3,0,1
DEFB 170,170,168,168,160,160,128,128
Масок в описании спрайта нет, будут рассчитываться на лету. Причину этого указал ранее.
есть пожелание... сделайте из нее RPG никто не играет в думы и вольфы на спеке...
это красиво да, но не играбельно... накрайняк можно сделать "аркадную вставку" битвы в экшен режиме
P.S. ....графика и сюжет и т.п.
обратите внимание на игруху твиньен прародителя диаблы1
http://www.mobygames.com/game/dos/fa...on/screenshots
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)