Важная информация

User Tag List

Страница 4 из 67 ПерваяПервая 12345678 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 31 по 40 из 667

Тема: Разработка ZXOOM

  1. #31
    Veteran
    Регистрация
    06.05.2006
    Адрес
    Ливны, Орловская обл
    Сообщений
    1,169
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    >отметить наличие врага на карте
    Я бы вообще приделал координаты врага к нему самому, а карту не трогал.

  2. #31
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #32
    Guru Аватар для null_device
    Регистрация
    26.09.2009
    Адрес
    г. Красноярск
    Сообщений
    3,105
    Спасибо Благодарностей отдано 
    23
    Спасибо Благодарностей получено 
    86
    Поблагодарили
    70 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NovaStorm Посмотреть сообщение
    приделал координаты врага к нему самому, а карту не трогал
    И "проверять" координаты всех "врагов", каждый "ход" на предмет - можно\нельзя пройти "клетку" (враги-то "непроходимы"), а если их десяток-другой?!
    К тому же я и не говорил, что координаты и остальные "параметры" юнитов надо хранить на "карте".. просто по карте будет "видна проходимость" той или иной клетки, как для игрока, так и для "врагов".
    Когда есть, но не знаешь где - это все равно, что нету.

  4. #33
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    131
    Спасибо Благодарностей получено 
    104
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NovaStorm Посмотреть сообщение
    А зачем состояния врагов хранить в карте? Там имхо этому не место.
    1. Удобнее выводить всю сцену одной единой процедурой.
    2. Не нужно проводить на каждом ходу проверки проходимости, стрельбы и вывода для всех врагов (а их, как было сказано, несколько десятков).
    3. Ничего не выгадаешь в памяти, убрав врагов с карты. В два бита на клетку не уложишься, а в 3 - неудобно рассчитывать адрес и биты.

  5. #34
    Activist Аватар для Jukov
    Регистрация
    03.12.2005
    Адрес
    Серов
    Сообщений
    491
    Спасибо Благодарностей отдано 
    13
    Спасибо Благодарностей получено 
    38
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Вот к примеру несколько спрайтов вентилятора (вместе с масками). Всего спрайтов более 30. Объем около 12кб (маска хранится в запакованном виде). На хорошую игру таких наборчиков спрайтов надо будет около 30. Поэтому такие нескромные требования по памяти.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	sshot000.JPG 
Просмотров:	234 
Размер:	8.9 Кб 
ID:	24656   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	sshot001.JPG 
Просмотров:	243 
Размер:	9.1 Кб 
ID:	24657   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	sshot007.JPG 
Просмотров:	219 
Размер:	8.9 Кб 
ID:	24658   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	sshot009.JPG 
Просмотров:	217 
Размер:	8.3 Кб 
ID:	24659   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	sshot010.JPG 
Просмотров:	219 
Размер:	5.3 Кб 
ID:	24660  

    Кворум-192, Кворум-128 CP/M, Кворум-64, ZS-Scorpion 256 Turbo+&Caro ZX_MC, Мастер48К

  6. #35
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    131
    Спасибо Благодарностей получено 
    104
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Еще я не ответил на пару вопросов.

    Цитата Сообщение от Jukov Посмотреть сообщение
    Можешь ли ты сейчас сделать демо, где вместо голых стен какая-нибудь текстура (например стена из кирпичей)?
    Могу, в нынешнем движке учтено. Только это уже будет отдельное значение клетки на карте и свои спрайты.

    Цитата Сообщение от NovaStorm Посмотреть сообщение
    Как Z-буфер поможет избавится от маски? Мне кажется в лучшем случае можно сделать бит наличия маски на знакоместе или его строке.
    Маски актуальны только для пограничных знакомест спрайта, их на экране не много. Хранить все маски или хотя бы флаги и маски в спрайте для этих знакомест поэтому теперь считаю расточительным. Лучше их высчитывать на лету для этих знакомест! Идеи, как это делать, вот тут: http://www.zxpress.ru/article.php?id=8041

    ---------- Post added at 21:48 ---------- Previous post was at 21:46 ----------

    Цитата Сообщение от Jukov Посмотреть сообщение
    Вот к примеру несколько спрайтов вентилятора (вместе с масками). Всего спрайтов более 30. Объем около 12кб (маска хранится в запакованном виде). На хорошую игру таких наборчиков спрайтов надо будет около 30. Поэтому такие нескромные требования по памяти.
    Да, если столько текстур, то 48к точно не хватит.

  7. #36
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    131
    Спасибо Благодарностей получено 
    104
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Как Z-буфер поможет избавится от маски? Мне кажется в лучшем случае можно сделать бит наличия маски на знакоместе или его строке.

    Маски актуальны только для пограничных знакомест спрайта, их на экране не много. Хранить все маски или хотя бы флаги и маски в спрайте для этих знакомест поэтому теперь считаю расточительным. Лучше их высчитывать на лету для этих знакомест! Идеи, как это делать, вот тут: http://www.zxpress.ru/article.php?id=8041
    Написал и отладил алгоритм вывода знакомест с проверкой незанятых знакомест. Сейчас спрайты переделываю под новый формат.
    Теперь точно убедился, что маски нужно получать только автоматически. Т.к. мне нужно подсовывать дальний спрайт под ближний спрайт на граничных знакоместах. А как я найду маску для ближнего спрайта, если он уже давно выведен и никакой информации о нем на экране не храню?
    В вышеприведенной статье про автомаски есть алгоритм их получения для знакоместа. Но хорошо бы как-то придумать для одного байта, возможно ли это?

  8. #37
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    131
    Спасибо Благодарностей получено 
    104
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Запал по написанию чё-то пропадает + мало свободного времени пока. Можь, опубликовать исходники и забить? Тем более, я смотрю, тут во Флейме все в основном

  9. #38
    Guru Аватар для osa
    Регистрация
    12.04.2010
    Адрес
    Шмелёво
    Сообщений
    2,263
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ты это,забудь эту идеюфлейм это лишь прикрытие для темных дел.все заняты своими проектами под спек и около него.

  10. #39
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    131
    Спасибо Благодарностей получено 
    104
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Да, хандру прочь!

    Товарищ Jukov, может текстурами полноэкранными займешься? У тебя в демке красивые стены, можно скрестить проекты.
    Ограничений по подгонке к знакоместам теперь никаких нет. Предполагаемую сетку перспективы прилагаю в файле. Глубина просмотра пусть будет 6. Стены пусть будут одного цвета. Формат спрайта сейчас таков:

    SPRXXX ; имя спрайта
    DEFB 4 ; количество занимаемых знакомест
    DEFB 0,0,1 ; вертик.координата, гориз.координата, атрибуты знакоместа
    DEFB 128,128,160,160,168,168,170,170 ; байты изображения знакоместа
    DEFB 1,0,1
    DEFB 170,170,170,170,170,170,170,170
    DEFB 2,0,1
    DEFB 170,170,170,170,170,170,170,170
    DEFB 3,0,1
    DEFB 170,170,168,168,160,160,128,128

    Масок в описании спрайта нет, будут рассчитываться на лету. Причину этого указал ранее.
    Вложения Вложения

  11. #40
    Activist
    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    218
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    есть пожелание... сделайте из нее RPG никто не играет в думы и вольфы на спеке...
    это красиво да, но не играбельно... накрайняк можно сделать "аркадную вставку" битвы в экшен режиме
    P.S. ....графика и сюжет и т.п.
    обратите внимание на игруху твиньен прародителя диаблы1
    http://www.mobygames.com/game/dos/fa...on/screenshots

Страница 4 из 67 ПерваяПервая 12345678 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Разработка клавиатуры для ZX.
    от ZXFanat в разделе ZX Концепции
    Ответов: 171
    Последнее: 13.02.2013, 10:24
  2. Разработка БК-0101-10
    от CodeMaster в разделе БК-0010/0011
    Ответов: 61
    Последнее: 21.04.2011, 21:13
  3. Разработка НОВОГО клона
    от MegaMyth в разделе Несортированное железо
    Ответов: 311
    Последнее: 01.08.2008, 21:52
  4. Методическая разработка. Выпуск.1
    от Ne01eX в разделе Пресса
    Ответов: 7
    Последнее: 06.09.2005, 14:32

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •