Важная информация

User Tag List

Страница 2 из 67 ПерваяПервая 123456 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 11 по 20 из 667

Тема: Разработка ZXOOM

  1. #11
    Veteran Аватар для Лас
    Регистрация
    18.11.2008
    Адрес
    пос.Полярный, ЯНАО
    Сообщений
    1,078
    Спасибо Благодарностей отдано 
    5
    Спасибо Благодарностей получено 
    9
    Поблагодарили
    7 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Кстати, пока не нашел саму игру 3D Monster Maze, у кого есть файлик, киньте плиз..
    Вы не искали даже. http://www.worldofspectrum.org/infos...cgi?id=0014612
    Если бы вы искали, то на WOSе по запросу 3d monster maze" вы сразу бы получили искомое.

  2. #12
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    131
    Спасибо Благодарностей получено 
    104
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Спасибо за ссылку. Для Бейсика игра очень даже хорошая! Сам когда-то подобное пробовал писать.
    К сожалению, нет промежуточных изображений при повороте, поэтому иногда сбивает с толку и дизориентирует. В моей игре есть.
    Спрайты будут разнообразные, а не только голые стены.
    Лабиринт будет намного больше, выход долго придется искать. Лабиринт не будет состоять из большого количества сообщающихся ветвей, чтобы не было множества альтернативных путей. Можно будет долго блуждать по неправильной ветви. В Monster Maze я нашел выход за 2 минуты.

    ---------- Post added at 09:41 ---------- Previous post was at 09:28 ----------

    Цитата Сообщение от Slesar Посмотреть сообщение
    Вольфенштайн 3д?
    Кстати, вот он, образец трехмерной графики на спектруме:
    http://www.worldofspectrum.org/infos...cgi?id=0017189
    Да, видел и играл. Хорошо сделана. И не только ее, еще какую-то давно, про древнеегипетские пирамиды что-то. Обе игры на треть экрана. Хочется на весь экран.

  3. #13
    Veteran
    Регистрация
    06.05.2006
    Адрес
    Ливны, Орловская обл
    Сообщений
    1,169
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    >про древнеегипетские пирамиды что-то
    Total Eclipse вероятно.
    >Концепция игры пока такая:
    С этого и нужно начинать и писать диздок. Мне например совсем не понятна игровая механика, да и остальное больше напоминает те же "корованы".
    Последний раз редактировалось NovaStorm; 26.01.2011 в 12:15.

  4. #14
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    131
    Спасибо Благодарностей получено 
    104
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NovaStorm Посмотреть сообщение
    Total Eclipse вероятно.
    Точно, она! Пасибо.

    Цитата Сообщение от NovaStorm Посмотреть сообщение
    >Концепция игры пока такая:
    С этого и нужно начинать и писать диздок. Мне например совсем не понятна игровая механика, да и остальное больше напоминает те же "корованы".
    Что еще не понятно по игре?

  5. #15
    Activist Аватар для Slesar
    Регистрация
    27.08.2009
    Адрес
    г. Смоленск
    Сообщений
    385
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    древнеегипетские пирамиды что-то. Обе игры на треть экрана
    Про пирамиды - Total Eclipse. Не на треть экрана, а больше, чем на половину. Она написана на движке Freescape. На нем же - Darkside, Driller, Terminator, Castle Master 1 и 2. Но даже при таком размере скорость рендера оставляет желать. Если сделать больше - пошаговая стратегия получится... Причем, насколько я понимаю, это не обойдешь - я где-то читал, что основное время тратится не на построение трехмерной графики, а на затирание уже нарисованной.

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Что еще не понятно по игре?
    элементы игровой механики (критичные для прохождения особенности геймплея), сеттинг (эльфы в лесу, домики деревянные..)

    Цитата Сообщение от NovaStorm Посмотреть сообщение
    да и остальное больше напоминает те же "корованы".
    Я джва года хочу такую игру
    Сталинград-1, две Дельты, Балтик. А еще Subor SB-225B
    2х УКНЦ + КМД УК
    AMIGA A1200 + Elsat E1208 + 8Mb Ram Radio - 86RK Электроника МК-52 + 4 батарейки

    Венец прогресса - телевизор, унитаз и холодильник. Его орудия - паяльник и напильник!

  6. #16
    Veteran
    Регистрация
    06.05.2006
    Адрес
    Ливны, Орловская обл
    Сообщений
    1,169
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Что еще не понятно по игре?
    Ну хотя бы с жанром определись, шутер ли это, или же всё-таки что-то с логикой, как упомянутый Lode Runner.
    Хрен бы с ним, с полным диздоком, но представить себе сам процесс игры нужно. Надо понять, где игрок окажется, как это окружение будет ему преподносится, как и чем он будет с ним взаимодействовать и что от этого получать. И что вообще может сподвигнуть его играть? =)
    Кстати неплохо прочистить представление об игре может создание мокапа "скриншота"-другого с изображением различных игровых ситуаций(коридоров маловато, да).
    Последний раз редактировалось NovaStorm; 26.01.2011 в 18:12.

  7. #16
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #17
    Activist Аватар для Jukov
    Регистрация
    03.12.2005
    Адрес
    Серов
    Сообщений
    491
    Спасибо Благодарностей отдано 
    13
    Спасибо Благодарностей получено 
    38
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Привет всем!
    Сейчас разрабатываю игру в стиле Doom, уже почти сделан движок, см.приложенный файл. В нём можно погулять пока по небольшому лабиринту, клавиши q,a,o,p. Графика спрайтовая (не векторная), т.е. в памяти хранятся уже готовые отрисованные спрайты в стиле 3D, которые выводятся в нужное время в нужном месте движком. Сейчас имеются только кубы, которые, собственно, и видны в демке.
    Так вот, хочу найти человека, который нарисует красиво спрайты. И, желательно, выдаст результат в нужном формате, хотя это и я могу, только долго. Все спрайты могут быть цветными, но слишком многоцветностью увлекаться не стоит.
    Может объединим наши усилия?

    Управление: курсор плюс 0
    Вложения Вложения
    Кворум-192, Кворум-128 CP/M, Кворум-64, ZS-Scorpion 256 Turbo+&Caro ZX_MC, Мастер48К

  9. #18
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    131
    Спасибо Благодарностей получено 
    104
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Jukov Посмотреть сообщение
    Может объединим наши усилия?
    Ого! Классная намётка твоей игры! Давай, конечно, объединимся.
    Кажется, тот же принцип вывода - спрайтовый на 8 сторон?

    ---------- Post added at 20:25 ---------- Previous post was at 19:30 ----------

    Нашел твой механизм построения движка: http://zx.pk.ru/showpost.php?p=35537&postcount=35
    У меня всё-таки по-другому. Я сделал еще проще, не надо ничего рассчитывать по формулам, необходимые для вывода клетки уже заданы для каждой из восьми сторон (точнее, смещения до них от текущего положения игрока). Для каждой клетки - свой спрайт (точнее, группа спрайтов, в зависимости от значения в клетке). Естественно, стороны 0,90,180,270 градусов и стороны 45,135,225,315 градусов имеют одинаковые спрайты. На экран спрайты для клеток выводятся начиная с дальних клеток и заканчивая ближними - так строится полное изображение. Благодаря отсутствию математических расчетов удалось выводить игру на весь экран за приемлемое время.

  10. #19
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    131
    Спасибо Благодарностей получено 
    104
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NovaStorm Посмотреть сообщение
    >15кб хочу под карту
    А что так много? Судя по "(150х100)" это будет битмап? Можно ведь сделать дерево со списком кусков комнат и объектов, должно получится меньше и наверное быстрее, ведь дерево для отсечения нужно будет так или иначе.

    Сообщение от Andrew771: А про дерево со списком можешь рассказать подробнее на примере? Идея интересная, но пока не врублюсь, как...


    Я имел в виду http://en.wikipedia.org/wiki/Quadtree , но сейчас мне уже кажется, что такое пожалуй будет слишком круто.
    Идея по уменьшению карты в том, чтобы хранить разряжённый массив "комнат", для каждой из которых прописывалась бы видимость из них объектов и других комнат(+геометрия карты, из какой комнаты в какую можно попадать).
    Это будет практически http://en.wikipedia.org/wiki/Portal_rendering
    Уже уменьшил место под карту в 2 раза до 7.5кб (по полбайта на клетку).
    А с деревом понял наконец, только это ж надо иметь список для каждой комнаты, коих будет раз в 8-10 меньше, чем самих стен. А список-то из не менее 8 стен... Я не буду делать огромных комнат, а сам лабиринт будет насыщенным (компактным), больших комнат или больших непроходимых областей не будет. Так что, ничего не выиграешь. Quadtree не сэкономит места в моем случае.
    Портальный рендерер - поинтереснее, может пригодиться для отсечения невидимых спрайтов-клеток, чтобы их не выводить. Нашел в сети книгу А.В.Боресков "Графика трехмерной компьютерной игры на основе OpenGL", там очень хорошо всё описано, рекомендую всем. Думаю сейчас, как применить портальный рендерер, только не из заранее заданного дерева или списка граней (у меня его нет, как я написал выше), а рассчитывать на ходу для текущего положения. Возможно, позволит убыстрить вывод на экран за счет невывода закрываемых дальних клеток-спрайтов.

    ---------- Post added at 16:51 ---------- Previous post was at 16:23 ----------

    Цитата Сообщение от Slesar Посмотреть сообщение
    Про пирамиды - Total Eclipse. Не на треть экрана, а больше, чем на половину. Она написана на движке Freescape. На нем же - Darkside, Driller, Terminator, Castle Master 1 и 2. Но даже при таком размере скорость рендера оставляет желать. Если сделать больше - пошаговая стратегия получится... Причем, насколько я понимаю, это не обойдешь - я где-то читал, что основное время тратится не на построение трехмерной графики, а на затирание уже нарисованной.
    Наверно, на определение невидимых граней. Затереть-то просто и быстро

  11. #20
    Veteran Аватар для baxter
    Регистрация
    16.08.2009
    Адрес
    Ростов-на-Дону
    Сообщений
    1,370
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Slesar Посмотреть сообщение
    ...Она написана на движке Freescape. На нем же - Darkside, Driller, Terminator, Castle Master 1 и 2...
    Terminator?! На видел на движке freescape, кинь ссылочку, плиз

Страница 2 из 67 ПерваяПервая 123456 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Разработка клавиатуры для ZX.
    от ZXFanat в разделе ZX Концепции
    Ответов: 171
    Последнее: 13.02.2013, 10:24
  2. Разработка БК-0101-10
    от CodeMaster в разделе БК-0010/0011
    Ответов: 61
    Последнее: 21.04.2011, 21:13
  3. Разработка НОВОГО клона
    от MegaMyth в разделе Несортированное железо
    Ответов: 311
    Последнее: 01.08.2008, 21:52
  4. Методическая разработка. Выпуск.1
    от Ne01eX в разделе Пресса
    Ответов: 7
    Последнее: 06.09.2005, 14:32

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •