Вы не искали даже. http://www.worldofspectrum.org/infos...cgi?id=0014612
Если бы вы искали, то на WOSе по запросу 3d monster maze" вы сразу бы получили искомое.
Вы не искали даже. http://www.worldofspectrum.org/infos...cgi?id=0014612
Если бы вы искали, то на WOSе по запросу 3d monster maze" вы сразу бы получили искомое.
Спасибо за ссылку. Для Бейсика игра очень даже хорошая! Сам когда-то подобное пробовал писать.
К сожалению, нет промежуточных изображений при повороте, поэтому иногда сбивает с толку и дизориентирует. В моей игре есть.
Спрайты будут разнообразные, а не только голые стены.
Лабиринт будет намного больше, выход долго придется искать. Лабиринт не будет состоять из большого количества сообщающихся ветвей, чтобы не было множества альтернативных путей. Можно будет долго блуждать по неправильной ветви. В Monster Maze я нашел выход за 2 минуты.
---------- Post added at 09:41 ---------- Previous post was at 09:28 ----------
Да, видел и играл. Хорошо сделана. И не только ее, еще какую-то давно, про древнеегипетские пирамиды что-то. Обе игры на треть экрана. Хочется на весь экран.
>про древнеегипетские пирамиды что-то
Total Eclipse вероятно.
>Концепция игры пока такая:
С этого и нужно начинать и писать диздок. Мне например совсем не понятна игровая механика, да и остальное больше напоминает те же "корованы".
Последний раз редактировалось NovaStorm; 26.01.2011 в 12:15.
Про пирамиды - Total Eclipse. Не на треть экрана, а больше, чем на половину. Она написана на движке Freescape. На нем же - Darkside, Driller, Terminator, Castle Master 1 и 2. Но даже при таком размере скорость рендера оставляет желать. Если сделать больше - пошаговая стратегия получится... Причем, насколько я понимаю, это не обойдешь - я где-то читал, что основное время тратится не на построение трехмерной графики, а на затирание уже нарисованной.
элементы игровой механики (критичные для прохождения особенности геймплея), сеттинг (эльфы в лесу, домики деревянные..)
Я джва года хочу такую игру
Сталинград-1, две Дельты, Балтик. А еще Subor SB-225B
2х УКНЦ + КМД УК
AMIGA A1200 + Elsat E1208 + 8Mb Ram Radio - 86RK Электроника МК-52 + 4 батарейки
Венец прогресса - телевизор, унитаз и холодильник. Его орудия - паяльник и напильник!
Ну хотя бы с жанром определись, шутер ли это, или же всё-таки что-то с логикой, как упомянутый Lode Runner.
Хрен бы с ним, с полным диздоком, но представить себе сам процесс игры нужно. Надо понять, где игрок окажется, как это окружение будет ему преподносится, как и чем он будет с ним взаимодействовать и что от этого получать. И что вообще может сподвигнуть его играть? =)
Кстати неплохо прочистить представление об игре может создание мокапа "скриншота"-другого с изображением различных игровых ситуаций(коридоров маловато, да).
Последний раз редактировалось NovaStorm; 26.01.2011 в 18:12.
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Ого! Классная намётка твоей игры! Давай, конечно, объединимся.
Кажется, тот же принцип вывода - спрайтовый на 8 сторон?
---------- Post added at 20:25 ---------- Previous post was at 19:30 ----------
Нашел твой механизм построения движка: http://zx.pk.ru/showpost.php?p=35537&postcount=35
У меня всё-таки по-другому. Я сделал еще проще, не надо ничего рассчитывать по формулам, необходимые для вывода клетки уже заданы для каждой из восьми сторон (точнее, смещения до них от текущего положения игрока). Для каждой клетки - свой спрайт (точнее, группа спрайтов, в зависимости от значения в клетке). Естественно, стороны 0,90,180,270 градусов и стороны 45,135,225,315 градусов имеют одинаковые спрайты. На экран спрайты для клеток выводятся начиная с дальних клеток и заканчивая ближними - так строится полное изображение. Благодаря отсутствию математических расчетов удалось выводить игру на весь экран за приемлемое время.
Уже уменьшил место под карту в 2 раза до 7.5кб (по полбайта на клетку).
А с деревом понял наконец, только это ж надо иметь список для каждой комнаты, коих будет раз в 8-10 меньше, чем самих стен. А список-то из не менее 8 стен... Я не буду делать огромных комнат, а сам лабиринт будет насыщенным (компактным), больших комнат или больших непроходимых областей не будет. Так что, ничего не выиграешь. Quadtree не сэкономит места в моем случае.
Портальный рендерер - поинтереснее, может пригодиться для отсечения невидимых спрайтов-клеток, чтобы их не выводить. Нашел в сети книгу А.В.Боресков "Графика трехмерной компьютерной игры на основе OpenGL", там очень хорошо всё описано, рекомендую всем. Думаю сейчас, как применить портальный рендерер, только не из заранее заданного дерева или списка граней (у меня его нет, как я написал выше), а рассчитывать на ходу для текущего положения. Возможно, позволит убыстрить вывод на экран за счет невывода закрываемых дальних клеток-спрайтов.
---------- Post added at 16:51 ---------- Previous post was at 16:23 ----------
Наверно, на определение невидимых граней. Затереть-то просто и быстро
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)