Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
чисто косметические сокращения
Спасибо. Компилятор EMuZWin 2.7 оказывается понимает, а я думал нет. Как-то набрал dup, не сработало. Либо старая версия была, либо сам ошибся.
Я вот подумал, может есть еще ресурс для убыстрения, если использовать под буфер битов статуса знакомест (занято/свободно/краевое) не байты атрибутов вирт.экрана, а отдельный буфер. На вирт.экране адреса долго высчитывать, а потом еще нужно затирать перед выводом на основной экран. А структуру буфера можно сделать под себя с удобным и быстрым расчетом адресов. И его можно просто зачищать без всяких проверок перед следующим ходом. А вирт.экран на реальный тупо копировать тоже без сбросов битов. По-моему несколько страниц назад мы уже про это говорили с Novastorm.

Цитата Сообщение от Jukov Посмотреть сообщение
Это не рационально. У меня для формирования всех текстур использовалась одна исходная картинка размером 80x64 пикселей. Части стены находящиеся за и перед плоскость экрана строились по разным алгоритмам. И никаких разрывов.
Дык это просчитывает моя программа на PC, которая формирует спрайты в текстовом виде. Тут скорость не важна, а главное качество. Чем больше размер картинки и пикселей на ней, тем точнее картинка, т.к. программа учитывает каждую точку при построении перспективы. А если я засуну картинку 80х64, то ближняя стена со стороной 200х160 будет, как сито.
Программа лежит тут: http://zx.pk.ru/showthread.php?t=15341