Важная информация

User Tag List

Страница 37 из 45 ПерваяПервая ... 333435363738394041 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 361 по 370 из 450

Тема: ZXKit1 - конструктор для ZX-творчества

  1. #361
    Guru
    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от TSL Посмотреть сообщение
    АТМ несовместима с пентагоном (312 строк).
    В документации на ATM Turbo 2+ число строк не оговаривается.

    Цитата Сообщение от TSL Посмотреть сообщение
    Бейзконфа несовместима с АТМ (порт палитры и лвдтекстмоды).
    В документации на ATM Turbo 2+ адреса портов чётко указаны и значения в них тоже. Поэтому кривопортосратели идут лесом.
    Лвдтекстмод не пересекается с документированными режимами и не конфликтует ни с каким софтом.

    Пентева разработана строго по даташитам, производится серийно и не требует настройки. Мнения радиолюбителей о якобы радиолюбительском характере этого профессионального продукта никого не волнуют.

    ---------- Post added at 16:04 ---------- Previous post was at 16:02 ----------

    Цитата Сообщение от TSL Посмотреть сообщение
    Алсо, у недописи в бейзе не работает ИДЕ-интерфейс.
    Ври дальше.

  2. #361
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #362
    Banned
    Регистрация
    28.12.2012
    Адрес
    Leesburg, VA, USA
    Сообщений
    974
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    АТМ головного мозга.
    Поциенту поможет только живительная клизма кипятком...

  4. #363
    Guru
    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Причем тут адаптация под видеорежимы, которых у клона на плате нет?
    Дополнительные видеорежимы реализуются во внешней видеокарте.

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Разработчикам надо сделать так, чтобы поддержка нового режима не требовала, во-первых, перетряхивания всего написанного кода, а, во-вторых, не вызывала увеличение времени вывода графики.
    Если реализовать на внешней видеокарте ATM экраны и палитру, то будут сразу работать Little Viewer, ANSI viewer, ALASM, Pang 16C, Ball Quest, Season of Sakura, Книга мёртвых: Потерянные души и Three Sisters' Story. Можно также пропатчить Personal Nightmare под скорпионовскую память. Переделка The Board уже потребует наличия порта #3ff7 (переключение страниц ОЗУ в #0000..#3fff). Да и новый софт куда удобнее писать с двумя окнами - в #0000 и #c000 (в одном включаем экран, в другом графику).

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Страницы с разбухшей графикой тоже надо включать, выключая какие-то страницы с кодом игры.
    Страницы с графикой просто добавятся. На самом старом скорпионе и то есть целых 256К.

  5. #364
    Super Moderator Аватар для Alex Rider
    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,908
    Спасибо Благодарностей отдано 
    29
    Спасибо Благодарностей получено 
    89
    Поблагодарили
    31 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от alone Посмотреть сообщение
    Дополнительные видеорежимы реализуются во внешней видеокарте.
    zst предлагает для общения с видеокартой использовать экранную область 6912, так что отключать ПЗУ смысла нет.
    Цитата Сообщение от alone Посмотреть сообщение
    Если реализовать на внешней видеокарте ATM экраны и палитру,
    Как дополнение к предложенному автором режиму. Потому что предлагаемый им вариант удобнее как для разработки нового софта, так и для модификации существующего.
    Цитата Сообщение от alone Посмотреть сообщение
    Да и новый софт куда удобнее писать с двумя окнами - в #0000 и #c000 (в одном включаем экран, в другом графику).
    Мы говорили про адаптацию. Новый софт изначально можно писать, закладываясь на наличие менеджера памяти и нужных видеорежимов.
    Цитата Сообщение от alone Посмотреть сообщение
    Страницы с графикой просто добавятся. На самом старом скорпионе и то есть целых 256К.
    Странцы с графикой должны быть впечатаны в адресное пространство в момент отрисовки графики. Вместе с ними должны быть впечатаны страницы со стеком, таблицей IM2, ISR и глобальными переменными, нужными графическим процедурам. Не во всех существующих играх малой кровью можно выключить даже окно #4000 - #7fff, уж не говоря про остальные окна RAM. Вариант режима zst предполагает, что графику можно разместить в памяти видеокарты до загрузки и запуска основного кода, что не потребует щелканья страниц в незаточенной под это программе.

  6. #365
    Activist
    Регистрация
    21.12.2005
    Адрес
    Kyiv/Ukraine
    Сообщений
    415
    Спасибо Благодарностей отдано 
    7
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    А какие у вас соображения по интерфейсу между Z80 и видеокартой? У меня пока такие прикидки. Использовать адреса стандартного экрана с #4000. Записывать все параметры как в память
    Да,
    вполне нормально регистры видео-карты, отобразить на память.

    Как пример:
    программа держит в спековской памяти буфер регистров для всех спрайтов.
    C начала фрейма, программа заполняет этот буфер данными (X, Y, номер спрайта)
    для спрайтов, которые нужно отобразить в следующем фрейме.
    В конце фрейма, перед началом обратного хода луча,
    этот буфер по ldir копируется в видео-карту.
    V6Z80P - Back for Good

  7. #366
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Valen Посмотреть сообщение
    Конечно, вся графика будет лежать в памяти видео-карты. Программа, на спектруме, будет только устанавливать регистры спрайтов, чтобы отобразить графику на экране.
    Это сразу даст возможность делать one frame игры (как на Денди или сега Мегадрайве)

    Если вы уж замахнулись на спрайты. То, можно конечно и спрайты.
    Тогда, как вы правильно заметили, нужно две СРАМы.
    (И у каждой СРАМ, своя шина к ПЛИС.)
    Одна именно под графику спрайтов, другая под графику тайлов (если конечно у вас будут тайлы).
    Давайте уточним понятия. Тайлами называют квадратные изображение из которых, как из мозаики строится игровое пространство. Тайловая графика -- (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%...B8%D0%BA%D0%B0)

    Спрайтами тогда будем называть изображения для фаз движения подвижных объектов. В предлагаемой видеокарте спрайты отличаются от тайлов только тем, что могут иметь точки с прозрачным цветом.

    Для предлагаемой видеокарты особой разницы между спрайтами и тайлами нет. Она их считает просто изображениями - набором из точек. И копирует их одинаковым способом из одной микросхемы SRAM в другую. Оба вида изображений заранее нарисованы и лежат во второй SRAM (памяти спрайтов и тайлов). Первая SRAM содержит два слоя экрана - 1 слой (передний план), на котором располагают спрайты, и 2 слой (задний план), на котором располагают изображение фона из тайлов, полученное копированием тайлов из второй SRAM. Чтобы изобразить фон (игровое поле) копируем несколько типов тайлов в нужные места 2 слоя, составляем его как из плиток. 2 слой весь заполнен соответсвующими тайлами.

    Большая часть переднего плана закрашена прозрачным цветом с помощью специального спрайта. А туда, где нужно изобразить подвижные или неподвижные объекты, например, главного героя и его врагов, копируют спрайты этих объектов.

    При выводе изображения на TV видеокарта читает из 1 SRAM сначала точку из 1 слоя, а потом из 2 слоя. Потом решает, какую же из них показать. Если в 1 слое цвет точки прозрачный, то показывает на TV точку из 2 слоя, а если нет - из первого.

    Эта основная задача видеокарты. На это ей выделяются соответствующие кванты времени. А остальное время видеокарта выполняет задания Z80 по копированию спрайтов и тайлов на 1 и 2 слой. Как видите, большого буфера при выводе на TV не нужно - только на 2 точки.

    Спрайты и тайлы могут располаться в памяти видеокарты в произвольных местах 2 SRAM. Для того чтобы указать, что это - спрайт или тайл, то есть, куда его копировать - на 1 слой или второй, можно выделить два адреса в области параметров. При записи номера спрайта/тайла в первый адрес этот спрайт/тайл будет копироваться в первый слой, при записи во второй адрес - копироваться во второй слой.

    Для больших возможностей, которые нельзя или сложно изобразить с помощью спрайтов/тайлов, можно предоставить микропроцессору Z80 возможность рисовать линии по точкам в указанных координатах экрана на 1 или 2 слое (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%...screenshot.png). Для этого также выделить два адреса, куда записывать код цвета точки для соответствующего слоя.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 14.06.2013 в 22:39.
    "L-256"

  8. #367
    Super Moderator Аватар для Alex Rider
    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,908
    Спасибо Благодарностей отдано 
    29
    Спасибо Благодарностей получено 
    89
    Поблагодарили
    31 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ZXFanat Посмотреть сообщение
    Готов поддержать "zst", для его проекта по созданию видеокарты, деньгами.
    +1

  9. #368
    Activist
    Регистрация
    21.12.2005
    Адрес
    Kyiv/Ukraine
    Сообщений
    415
    Спасибо Благодарностей отдано 
    7
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Давайте уточним понятия.
    Я прочитал ваше сообщение, ещё раз почитал то, что вы описывали.
    Думаю ваша архитектура - это архитектура блитера (аппаратного копировщика),
    будет вполне работоспособна.
    (хотя и совсем не похожа на классические спрайты/тайлы)


    В каком формате, в видео-карте, будут храниться 16-ти цветные спрайты ?
    Вполне пригодный - 2 точки на байт.
    (старшие 4 бита - цвет первой точки, младшие 4 бита - цвет второй точки)
    Последний раз редактировалось Valen; 14.06.2013 в 23:08.
    V6Z80P - Back for Good

  10. #369
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    [QUOTE=ZXFanat;609414]Наконец то "лед тронулся". Готов поддержать "zst", для его проекта по созданию видеокарты, деньгами. На первых порах не больше 2.000 рублей. Могу отправить в любое время.

    Не откажусь - можете перечислить на расчетный счет как добровольное пожертвование. Деньги пойдут на печатные платы и микросхемы для опытного образца.

    ---------- Post added at 00:32 ---------- Previous post was at 00:27 ----------

    Цитата Сообщение от Valen Посмотреть сообщение
    Я прочитал ваше сообщение, ещё раз почитал то, что вы описывали.
    Думаю ваша архитектура - это архитектура блитера (аппаратного копировщика),
    будет вполне работоспособна.
    (хотя и совсем не похожа на классические спрайты/тайлы)
    Да, моя идея - это скорее блиттер. BLIT (англ. BLock Image Transfer) -- http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%...82%D0%B5%D1%80

    В каком формате, в видео-карте, будут храниться 16-ти цветные спрайты ?
    Вполне пригодный - 2 точки на байт.
    (старшие 4 бита - цвет первой точки, младшие 4 бита - цвет второй точки)
    Можно сразу 256 - 8 бит на точку. Тогда упрощается сдвиг (изображение в новом месте экрана) спрайта/тайла на 1 точку. При этом цвета без палитры. Также это позволит рисовать по точкам сразу на экране. Если в байте две точки - то это создаст проблему.
    "L-256"

  11. #370
    Activist
    Регистрация
    21.12.2005
    Адрес
    Kyiv/Ukraine
    Сообщений
    415
    Спасибо Благодарностей отдано 
    7
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Можно сразу 256 - 8 бит на точку. Тогда упрощается сдвиг (изображение в новом месте экрана) спрайта/тайла на 1 точку.
    Согласен,
    байт на точку нормально.


    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    При этом цвета без палитры.
    Есть какие-то сложности, чтобы сделать палитру ?
    V6Z80P - Back for Good

Страница 37 из 45 ПерваяПервая ... 333435363738394041 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Конструктор (ZX SDK)
    от CityAceE в разделе Программирование
    Ответов: 120
    Последнее: 02.06.2014, 18:17
  2. Конструктор"сделай сам"+АТМ 4.50 Турбо
    от Nordic в разделе Барахолка (архив)
    Ответов: 2
    Последнее: 22.11.2008, 08:27
  3. Технологии творчества-1: Как делать стихи?
    от andrews в разделе Творчество
    Ответов: 16
    Последнее: 27.06.2008, 12:30

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •