Важная информация

User Tag List

Страница 35 из 45 ПерваяПервая ... 313233343536373839 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 341 по 350 из 450

Тема: ZXKit1 - конструктор для ZX-творчества

  1. #341
    Veteran Аватар для John North
    Регистрация
    22.09.2006
    Адрес
    Ижевск
    Сообщений
    1,706
    Спасибо Благодарностей отдано 
    5
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    alone, zx.pk.ru/showpost.php?p=608495&postcount=338
    Хороший.. Плохой.. Главное - у кого ружьё !!

  2. #342
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от alone Посмотреть сообщение
    В какой мере это будет совместимо с MSX, V6Z80P, TS Labs-спрайты №1, TS Labs-спрайты №2, Eva V9990? Если несовместимо, то зачем нужен ещё один вариант?
    Предлагаю использовать те же 256 цветов, что и в MSX2. Упрощают ли перечисленные режимы написание программ ? Здесь все нужно согласовать с программистами для упрощения и максимального возможного ускорения работы графики. Иначе все эти расширения будут бесполезны и годиться только для показа картинок.
    "L-256"

  3. #343
    Guru
    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Evo SDK - куда проще? Только координаты спрайтов подставляешь, она сама рисует.

  4. #344
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от alone Посмотреть сообщение
    Evo SDK - куда проще? Только координаты спрайтов подставляешь, она сама рисует.
    А экран быстро сдвигает ? Кстати я предлагаю более простой вариант без SDK.
    Лучше бы по делу что-нибудь предложил, например, как быстрее загружать спрайты в видеокарту и какие еще дополнительные возможности нужны для ускорения работы игр. ...

    Может потом начнем перекрашивать и ускорять старые интересные игры. Для начала можно спрайты оставлять двухцветные. При загрузке в видеокарту преобразовывать в восьмибитный цвет. Потом корректировать поцедуры изображения главного героя игры, чтобы устранить конфликт атрибутов. Например, можно улучшить графику в той же игре THREE WEEKS IN PARADIZE. Объекты будут двигаться по 1 слою экрана, не меняя цвет свой или фона.

    Это, кстати, наводит на мысль, что для устранения конфликта атрибутов в некоторых играх достаточно было бы просто добавить 1 слой к стандартному экрану ZX SPECTRUM...
    Последний раз редактировалось zx-kit; 11.06.2013 в 23:16.
    "L-256"

  5. #345
    Guru
    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Кто будет это делать? Это не легче, чем портирование тех же игр под цвет на точку на АТМ.

    Evo SDK не занимается сдвигом экрана.

  6. #346
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от alone Посмотреть сообщение
    Кто будет это делать? Это не легче, чем портирование тех же игр под цвет на точку на АТМ.

    Evo SDK не занимается сдвигом экрана.
    А это не вы тот легендарный ALONE CODER, который придумал режим 16 цветов на точку для PENTAGON-1024 V2.2 и в одиночку написал несколько игр для ATM и ZXEVO ?

    Было бы очень хорошо, если бы вы посоветовали, как улучшить существующие режимы для этих компьютеров. Недавно читал, что 64 цвета на точку недостаточно для портирования игр, в которых изображены люди - они получаются с почти белой кожей. А 256 цветов как в MSX2 (http://en.wikipedia.org/wiki/List_of..._palettes#MSX2) подошли бы для изображния человека и других объектов с намеком на объемность ?

    Я около года назад пробовал нарисовать спрайты для игры (http://www.zx.pk.ru/showpost.php?p=350910&postcount=84 ). Сразу же возникло неудобство из-за ограничений цвета даже таких простых объектов как танки и машинки.

    А если захотеть сдвигать игровое поле при движении танка на дальние расстояния возникнет другая проблема - большие вычислительные работы и медленный скроллинг. Да и клэшинг атрибутов вносит дополнительные трудности. Такие вопросы возникают, наверно, не только у меня. Все-таки, интегрированная видеокарта на ZX Spectum, как и на PC больше подходит для простых офисных задач, работы и простых игр. А для игр с богатой графикой и динамикой нужна внешняя видеокарта, над чем я сейчас и работаю. Конечно имеется ввиду не 3D, а графика как в оригинальном ZX Spectrum, только быстрая и более цветастая. Далеко от оригинала уходить не надо. Мы же не собирается делать подобие PC. Кстати у некоторых игровых компьютеров того времени были внешние видеокарты/видеоконтроллеры.

    Как я понял, для реализации идей игр требуется движок, позволяющий быстро изображать объекты на экране. И цвета не должны тормозить игру или занимать основную память. Поэтому движок для игры должен быть поддержан на аппаратном уровне копирования элементов изображений. А 48К хватит для алгоритма игры и AY-эффектов. Или, если памяти много (1024 К) - всю свободную потратить на звук, а не графику.

    Железа для ZX Spectrum за несколько лет становится все больше и больше. Mick сделал звуковую карту и сам портирует музыку с другого комьпьютера с этим звуковым чипом. CHRV сделал сетевую карту. Под нее сейчас также пишется программное обеспечение. А я займусь видеокартой. Все равно для моего модульного компьютера нужна какая-то видеокарта. Сначала она будет работать как обычная интегрированная в ZX Spectrum, но наличие ПЛИС позволит в дальнейшем добавлять новые функции. Их можно будет делать постепенно с учетом максимального удобства и быстродействия при написании игр.

    Для развития процесса написания игр, наверно надо будет предоставить бесплатные образцы видеокарты разработчикам игр, как это делает NEDOPC.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 13.06.2013 в 20:56.
    "L-256"

  7. #346
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #347
    Activist
    Регистрация
    21.12.2005
    Адрес
    Kyiv/Ukraine
    Сообщений
    415
    Спасибо Благодарностей отдано 
    7
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    А для игр с богатой графикой и динамикой нужна внешняя видеокарта, над чем я сейчас и работаю.
    Интересная новость
    Интересно слышать такое от человека, который уже имеет опыт в полном цикле разработки и главное - сборки/продажи.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Как я понял, для реализации идей игр требуется движок, позволяющий быстро изображать объекты на экране.
    Да.
    В таком случае, 3,5МГц спектрума вполне хватит на логику игры, просчет объектов и набивку регистров видео-карты.
    Шина ZX BUS - это гарантия того, что любой желающий сможет вставить/впаять видео-карту в свой самый любимый спектрум.
    Доступная цена - это тоже будет плюс.


    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    И цвета не должны тормозить игру или занимать основную память.
    Конечно, вся графика будет лежать в памяти видео-карты. Программа, на спектруме, будет только устанавливать регистры спрайтов, чтобы отобразить графику на экране.
    Это сразу даст возможность делать one frame игры (как на Денди или сега Мегадрайве)

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Поэтому движок для игры должен быть поддержан на аппаратном уровне копирования элементов изображений.
    Если вы уж замахнулись на спрайты. То, можно конечно и спрайты.
    Тогда, как вы правильно заметили, нужно две СРАМы.
    (И у каждой СРАМ, своя шина к ПЛИС.)
    Одна именно под графику спрайтов, другая под графику тайлов (если конечно у вас будут тайлы).


    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    А 48К хватит для алгоритма игры и AY-эффектов.
    Да, для не особо большой игры, хватит и 48КБ.
    Там же по сути только код/данные, ну там музыка.
    Вся графика в видео-карте сидит.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Или, если памяти много (1024 К) - всю свободную потратить на звук, а не графику.
    Так и есть.


    Касательно режимов видео-карты.
    Согласен,
    режим спековского разрешения 256x192, можно оставить для возможной расцветки старых игр.
    Ну и конечно, сделать там обычный 320x200 (или 320x240), под него и будет весь новый софт будет работать.

    Ну и по частотам прикидки такие:
    Мастер клок - 14МГц.
    Пиксел клок - 7МГц.
    Последний раз редактировалось Valen; 13.06.2013 в 21:50.
    V6Z80P - Back for Good

  9. #348
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Valen Посмотреть сообщение
    Если вы уж замахнулись на спрайты. То, можно конечно и спрайты.
    Тогда, как вы правильно заметили, нужно две СРАМы.
    (И у каждой СРАМ, своя шина к ПЛИС.)
    Одна именно под графику спрайтов, другая под графику тайлов (если конечно у вас будут тайлы).
    Первая SRAM - под экран (2 слоя/плана). Из нее изображение показывается на телевизоре.
    Во второй SRAM - все заранее нарисованные спрайты к игре.
    Пока ничего лишнего.
    Касательно режимов видео-карты.
    Согласен,
    режим спековского разрешения 256x192, можно оставить для возможной расцветки старых игр.
    Ну и конечно, сделать там обычный 320x200 (или 320x240), под него и будет весь новый софт будет работать.
    Ну эти режимы можно будет добавить потом. Однако координата 320 будет занимать 2 байта. Значит под координату X надо сразу 2 байта выделить. А для оригинального разрешения записывать только младший байт. В старший записать 0.
    Ну и по частотам прикидки такие:
    Мастер клок - 14МГц.
    Пиксел клок - 7МГц.
    Так и планируется - все как в оригинале.

    А какие у вас соображения по интерфейсу между Z80 и видеокартой? У меня пока такие прикидки. Использовать адреса стандартного экрана с #4000. Записывать все параметры как в память:

    4000 - координата Y спрайта (строка экрана)
    4001 - младший байт координаты X спрайта (столбец экрана)
    4002 - старший байт координаты X спрайта (столбец экрана)
    4003 - начальная копируемая строка спрайта (обычно 0)
    4004 - конечная копируемая строка спрайта (обычно 15)
    ...
    начальный копируемый столбец спрайта (обычно 0)
    конечный копируемый столбец спрайта (обычно 15)
    размер спрайта по-вертикали (обычно 16)
    размер спрайта по-горизонтали (обычно 16)

    номер экрана, куда копировать спрайт
    номер слоя, куда копировать спрайт
    младший байт номера спрайта
    старший байт номера спрайта

    адрес команды "КОПИРОВАТЬ СПРАЙТ"

    номер экрана для отображения на TV


    1 байт адреса для загрузки спрайтов (младший)
    2 байт адреса для загрузки спрайтов
    3 байт адреса для загрузки спрайтов (старший)
    данные спрайта (после записи происходит автоинкремент адреса)

    координата Y курсора (строка экрана)
    младший байт координаты X курсора (столбец экрана)
    старший байт координаты X курсора(столбец экрана)
    цвет точки при рисовании на экране по точкам
    адрес команды "НАРИСОВАТЬ ТОЧКУ"
    ...

    Возможно удобнее для программирования вместо номера спрайта указывать его трехбайтовый адрес в ОЗУ спрайтов. Если спрайт будет размером 16х16 точек, то он будет занимать 256 байтов и самый младший байт адреса можно оставлять нулевым, самый старший будет номером группы спрайтов, а средний - номером спрайта в группе.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 13.06.2013 в 23:32.
    "L-256"

  10. #349
    Activist
    Регистрация
    21.12.2005
    Адрес
    Kyiv/Ukraine
    Сообщений
    415
    Спасибо Благодарностей отдано 
    7
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    адрес команды "КОПИРОВАТЬ СПРАЙТ"
    Что-то мне, не совсем ясна фраза "команда копировать спрайт" ?
    Вы что, хотите чтобы по этой команде,
    произошло аппаратное копирование спрайта из спрайт-памяти в видео-память ?
    (из СРАМ в другую СРАМ)
    V6Z80P - Back for Good

  11. #350
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Valen Посмотреть сообщение
    Что-то мне, не совсем ясна фраза "команда копировать спрайт" ?
    Вы что, хотите чтобы по этой команде,
    произошло аппаратное копирование спрайта из спрайт-памяти в видео-память ?
    (из СРАМ в другую СРАМ)
    Ну да. При записи любого числа в эту ячейку. Предварительно все параметры копирования должны быть записаны в соответствующие ячейки.
    "L-256"

Страница 35 из 45 ПерваяПервая ... 313233343536373839 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Конструктор (ZX SDK)
    от CityAceE в разделе Программирование
    Ответов: 120
    Последнее: 02.06.2014, 18:17
  2. Конструктор"сделай сам"+АТМ 4.50 Турбо
    от Nordic в разделе Барахолка (архив)
    Ответов: 2
    Последнее: 22.11.2008, 08:27
  3. Технологии творчества-1: Как делать стихи?
    от andrews в разделе Творчество
    Ответов: 16
    Последнее: 27.06.2008, 12:30

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •