Важная информация

User Tag List

Результаты опроса: Что предпочтительнее в аппаратной реализации? эмулируемый Z80 или настоящий чип?

Голосовавшие
75. Вы ещё не участвовали в этом опросе
  • Эмулируемый Z80 (например на FPGA)

    25 33.33%
  • Настоящий чип Z80 (например в корпусе DIP 40)

    50 66.67%
Страница 12 из 16 ПерваяПервая ... 8910111213141516 ПоследняяПоследняя
Показано с 111 по 120 из 153

Тема: ZX-Poly™ platform

  1. #111
    Banned Аватар для Black_Cat
    Регистрация
    15.06.2006
    Адрес
    S.Pb
    Сообщений
    5,791
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    6
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek
    16 цветов так и остается, 16! Из них два зависят от (четвертушки) атрибута. Палитра - общая, глубина цвета в ней зависит только от разрядности ЦАП. В том числе и "цвета" в соотв-х атрибутах - это тоже номера регистров палитры, а не цвета напрямую.
    не, этот вариант меня не устраивал. Палитра на знакоместо - это клешинг, атрибут на четвертушку тоже не намного лучше. Я описывал несколько видоизменённый свой вариант (1х8 или 1х4), в котором битовая плоскость I определяет одну из двух палитр на группу пикселов (как это обычно делается в Спеке). При этом цвета берутся не из соотвующих атрибутов, а из регистров пар палитр на которые эти атрибуты указывают, а бит I указывает на один из пары цветов в соответствующем регистре палитры (при этом нужно 16 8ми разрядных регистров палитры).
    Цитата Сообщение от Lethargeek
    только 2x2
    Меня как раз интересовали соображения на предмет почему группа пикселов такая, а не этакая. Есть тут какие-то предпочтения для кодера и чем они обусловлены?
    Последний раз редактировалось Black_Cat; 25.01.2007 в 02:47.

  2. #112
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,550
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    270
    Спасибо Благодарностей получено 
    224
    Поблагодарили
    178 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Black_Cat
    не, этот вариант меня не устраивал. Палитра на знакоместо - это клешинг, атрибут на четвертушку тоже не намного лучше.
    И что "клэшинг" (правильно - спиллинг) всего двух (а скорее всего только INK) цветов из 16 (то есть 14 - независимы на всем экране) хуже, чем 8 цветов на точку для неполноценных переднего/заднего плана?!

    Поскольку тайминги сканера менять нельзя, "палитра на знакоместо" слишком сильно завязывает цветной режим на все четыре плоскости. Особенно в твоем варианте - я так понял, атрибуты там вообще не используются... и ради чего? Если хочешь менять палитру, юзай бит BRIGHT (четвертушки) атрибута , тогда и совместимость не пострадает (при соотв-й настройке палитры). По крайней мере можно иметь несколько окон с разными палитрами. А с точностью до пиксела - слишком "дорого" и неудобно, как ни группируй.

    Думаешь, консоли под переделанные игрушки не хватит 16 цветов (из двух палитр) в окне? Это (с поправкой на скорость) практически уровень Atari ST (а то и лучше) - многие эффекты с растровым прерыванием можно как раз атрибутами повторить.

    Цитата Сообщение от Black_Cat
    Меня как раз интересовали соображения на предмет почему группа пикселов такая, а не этакая.
    Из-за попиксельного расслоения в режиме 512x384x1.
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  3. #113
    Banned Аватар для Black_Cat
    Регистрация
    15.06.2006
    Адрес
    S.Pb
    Сообщений
    5,791
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    6
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek
    Из-за попиксельного расслоения в режиме 512x384x1.
    имеется ввиду способ формирования изображения в режиме 5? А думаешь эти два режима (4+ и 5) должны быть как-то связаны? Вроде нет задачи конвертить что-то из 4+ в 5 (а значит нет задачи иметь идеологическую связь по форме атрибутных областей). Есть задача конвертить из стандартного режима в 4+ или 5 и тут могут быть некие предпочтения. Например был такой расширенный режим для Спека как атрибут на байт, дык он фактически является подмножеством режима с пикселями сформированными в группы 8х1 и это уже является определённым обоснованием (если под этот режим ещё и софт есть ), хоть и не с точки зрения кодера, а с т.з. наличия доп. софта.
    Цитата Сообщение от Lethargeek
    я так понял, атрибуты там вообще не используются.
    Имеешь ввиду атрибуты переделываемого софта? Используются, но не совсем напрямую, т.к. они для всего знакоместа, а у меня знакоместо разбито на группы пикселей имеющих свои отдельные атрибуты (т.е. детализация выше и соответственно вероятность спиллинга ниже, т.к. основная идея в том что-бы по возможности не испортить не имеющий спиллинга 4 режим, в противном случае вообще нет смысла цеплять сюда ещё и атрибуты, уж лучше пускай остаётся вообще без атрибутов но и без спиллинга). Разница между 4 и 5 режимами не в глубине цвета и разрешении, а именно в наличии или отсутствии спиллинга - это критерий.
    Для того, что бы небыло путаницы ещё раз опишу схему формирования цвета:
    В зависимости от размера группы пикселов четыре байта атрибутов делятся на группы бит адресов регистров палитры (Ар). Для группы из 8 пикселов - атрибут имеет 4 бита (Ар0-3) на каждый пиксел в строке знакоместа, для группы из 4 пикселов соответственно 2 бита (Ар0-1) на каждый пиксел в строке знакоместа. В соответствии с 4х (или 2х) битным адресом регистров палитры Ар выбирается один из 16 (или 4) регистр палитры Rр0-15 (Rр0-3). Из него считывется байт палитры имеющий структуру p0p1p2p3p0'p1'p2'p3'. Выбор полубайта р или р' осуществляется в соответствии со значением бита I. Цвета RGB формируются соответственно как R(G,B)p0p1p2p3 или R(G,B)p0'p1'p2'p3'. Разница в вариантах с группами по 4 или 8 пикселов на атрибут в количестве доступных для адресации регистров палитры на весь экран - соответственно 4 или 16. В результате получаем 8 цветов из палитры 128 на каждую группу пикселов, каждый пиксел своим цветом.

    P.S. Это судя по всему окончательное решение задачи о возможности использования одних и тех же спрайтов с разной атрибутной раскраской в режиме 4.
    Последний раз редактировалось Black_Cat; 25.01.2007 в 10:30.

  4. #114
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,550
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    270
    Спасибо Благодарностей получено 
    224
    Поблагодарили
    178 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Black_Cat
    Вроде нет задачи конвертить что-то из 4+ в 5 (а значит нет задачи иметь идеологическую связь по форме атрибутных областей). Есть задача конвертить из стандартного режима в 4+ или 5 и тут могут быть некие предпочтения.
    Мож кому-то захочется сконвертить И в 4+, И в 5? Чем больше у них общих мест, тем меньше работы.

    Цитата Сообщение от Black_Cat
    Имеешь ввиду атрибуты переделываемого софта? Используются, но не совсем напрямую, т.к. они для всего знакоместа, а у меня знакоместо разбито на группы пикселей имеющих свои отдельные атрибуты (т.е. детализация выше и соответственно вероятность спиллинга ниже,
    Четвертушки - фактически то же самое.

    Цитата Сообщение от Black_Cat
    т.к. основная идея в том что-бы по возможности не испортить не имеющий спиллинга 4 режим, в противном случае вообще нет смысла цеплять сюда ещё и атрибуты, уж лучше пускай остаётся вообще без атрибутов но и без спиллинга).
    Ну дык делаем во всех атрибутах атрибутные цвета равными палитровым цветам, вот тебе и обычный 16-цветный режим "без атрибутов".

    Цитата Сообщение от Black_Cat
    Разница между 4 и 5 режимами не в глубине цвета и разрешении, а именно в наличии или отсутствии спиллинга - это критерий.
    Гы, 512x384 vs 256x192 - и разница не в разрешении? Жжош!
    И кстати в режиме 5 не спиллинг, а как раз старый добрый клэшинг.

    Цитата Сообщение от Black_Cat
    Для того, что бы небыло путаницы ещё раз опишу схему формирования цвета:
    Имхо делить пикселы на мелкие группы неудобно. Ну можно например забабахать 4 палитры, и каждые два бита (из 32) атрибутов определяют свою палитру для группы 2x2 пиксела. А толку? Для нормальной анимации придется цвета урезать,
    то есть в 4 палитрах будет не 64 разных цвета, а меньше; переделывать игрушки тщательнее придется, стандартный режим отдельно лепить опять же... ну нах! А если атрибуты одинаковые во всех режимах, можно например в игрушках весь текстовый вывод не трогать, раскручивать только графическую часть (и то возможно не полностью). Ресурсов опять же меньше понадобится в пересчете на логику (та же палитра к примеру - лучше даже не две иметь, а зафиксировать атрибутные цвета как прямой код IGRB). Если у разных видеорежимов много "общих мест" при сильном внешнем различии - имхо это хорошо. Для переделок унифицированных атрибутов за глаза хватит, а что кто-нить чего-то сложное и оригинальное кодить будет - большие сомнения. Спектрумисты и так народ ленивый, а тут еще извращаться надо, чтоб картинка не глючила...

    Ну да все равно никто ничего делать не будет.
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  5. #115
    Activist
    Регистрация
    16.11.2006
    Адрес
    Киев
    Сообщений
    235
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Добрый день. Я пересмотрел все посты этой темы, но нигде не нашел ссылки на эмулятор «ZX-Poly platform»
    Пожалуйста, подскажите, откуда можно скачать описываемый здесь эмулятор. Быть может, я был не очень внимателен, и «просмотрел» нужную мне ссылку.

  6. #116
    Master
    Регистрация
    17.05.2005
    Адрес
    г. Абакан
    Сообщений
    694
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Raydac, вынеси эти ссылки в первый пост темы, так будет проще искать

  7. #117
    Veteran Аватар для ZXMAK
    Регистрация
    30.01.2006
    Адрес
    Харьков
    Сообщений
    1,406
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2
    Спасибо Благодарностей получено 
    20
    Поблагодарили
    14 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    а исходники эмулятора открыты?
    ZXMAK2 - Виртуальная Машина ZX Spectrum https://github.com/zxmak/ZXMAK2 (старая ссылка http://zxmak2.codeplex.com)
    ZXMAK.NET - спектрум на C# http://sourceforge.net/projects/zxmak-dotnet

  8. #118
    Moderator
    Регистрация
    25.11.2007
    Адрес
    Симферополь
    Сообщений
    2,164
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    а сайт у всех не открывается - или только у меня?

  9. #119
    Guru Аватар для AAA
    Регистрация
    06.04.2005
    Адрес
    Земля, Москва, Марьино
    Сообщений
    21,509
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    16 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от balu_dark Посмотреть сообщение
    а сайт у всех не открывается - или только у меня?
    http://www.igormaznitsa.com/zxpoly/zxpoly.html
    этот открывается или ты про что ?

  10. #120
    Moderator
    Регистрация
    25.11.2007
    Адрес
    Симферополь
    Сообщений
    2,164
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    этот не открывается

Страница 12 из 16 ПерваяПервая ... 8910111213141516 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •