Важная информация

User Tag List

Страница 7 из 9 ПерваяПервая ... 3456789 ПоследняяПоследняя
Показано с 61 по 70 из 84

Тема: Коллекция alx, c-jeff & Co и дисковые версии из Йошкар-Олы (+бонус)

  1. #61
    alx
    Гость

    По умолчанию

    Все ZX-Spectrum работы от brainwave (1996-2006), что мне удалось отыскать к настоящему моменту.

    Скрытый текст

    Здесь нет работ на PC, GBA, графики, party-работ, трекерной музыки и почти нет ZX-Spectrum музыки. Так же отсутствует, как минимум, одна дисковая версия от Alx'a. Еще мне бы хотелось отыскать сборник ранних demo Megus'а, тогда еще SV Soft, PRS, или Petrov Roma Soft (кажется, это 1995-ый год). Возможно, на этих сборниках есть что-то самое раннее от Star Group (а позднее - brainwave), что ныне уже забыто.

    download
    [свернуть]


    Коллекция ZX-Spectrum софта от Mild (Dimidrol)

    Скрытый текст



    Коллекция от SNK

    Скрытый текст

    Я подозреваю, это далеко не вся коллекция, поскольку это один из тех, кто занимался распространением кассетных программ в ранние 90е. Кроме сборников игры здесь есть какие-то тексты, книги, скачанные с BBS'ок, утилиты и еще кое-что. Кроме того, есть архив рисованной им графики (а точней та малая часть, что сохранилась к настоящему времени). В осовном там оружие, военная техника, карты, а по стилю - что-то среднее между UFO, Lasersquad и Civilization. Кто заинтересован и намерян писать что-то подобное - обращайтесь в PM.

    download from mail.ru cloud
    download from mega
    [свернуть]


    UPDATE: Найдены и добавлены в архив brainwave две дисковые версии от Megus'a (отдельно лежат в аттаче)
    Вложения Вложения
    Последний раз редактировалось alx; 28.01.2014 в 07:23.

  2. #61
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #62
    Guru Аватар для AAA
    Регистрация
    06.04.2005
    Адрес
    Земля, Москва, Марьино
    Сообщений
    21,509
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    16 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Lightbulb

    Человек, ваще спасибо конечно!

    Я сделал папку для твоих выкладов: ЁЖКАОРАЛА
    Мало кто знает Йошкар ола названа из за того что там много ёжиков и Олей, а не Йода.

    http://s14.radikal.ru/i187/1401/86/21181efcc8b7.png

    Посмотри пожалуйста, всё ли лежит тут. Будешь ли ты еще ложжить или можно отправлять в кал?

    Я хочу сделать папачку, всё туда сложить и тогда уже в кал отправлять, всесте с кучей новья, а то уже гигабайт накапливается, лить более неудобно, надо сливать гиг.

  4. #63
    alx
    Гость

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от AAA Посмотреть сообщение
    Человек, ваще спасибо конечно!

    Я сделал папку для твоих выкладов: ЁЖКАОРАЛА
    Мало кто знает Йошкар ола названа из за того что там много ёжиков и Олей, а не Йода.

    http://s14.radikal.ru/i187/1401/86/21181efcc8b7.png

    Посмотри пожалуйста, всё ли лежит тут. Будешь ли ты еще ложжить или можно отправлять в кал?

    Я хочу сделать папачку, всё туда сложить и тогда уже в кал отправлять, всесте с кучей новья, а то уже гигабайт накапливается, лить более неудобно, надо сливать гиг.
    Мужик, подожди еще денек-два - я выложу все целиком одним большим архивом. На очереди моя с c-jeff'ом здоровенная коллекция.

  5. #64
    Guru Аватар для AAA
    Регистрация
    06.04.2005
    Адрес
    Земля, Москва, Марьино
    Сообщений
    21,509
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    16 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от alx Посмотреть сообщение
    Мужик, подожди еще денек-два - я выложу все целиком одним большим архивом. На очереди моя с c-jeff'ом здоровенная коллекция.
    Отлично, жду, слежу, бдю!

  6. #65
    Veteran Аватар для Hacker VBI
    Регистрация
    05.03.2013
    Адрес
    г. Канев, Украина
    Сообщений
    1,596
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    AAA, забываешь юзать твёрдый знак в названиях папок.
    плохо
    "наличие готового программного обеспечения для нового компьютера в наши дни имеет мало смысла."
    "Еще вопрос - почему на Спектруме большинство звуков на AY булькающие ? Как это исправить ?"
    (c) zst

  7. #66
    alx
    Гость

    По умолчанию

    Чудило нарисованное danzil'ом к изометрической 3d игре, которую так нифига и не сделали
    Он гонит на меня, что я довольно так и быстро плюнул на написание движка, тогда как сам даже не взялся за дизайнер уровней, хотя структура хранение карт и требования к дизайнеру уровней были придуманны.

    А вот и сам текстовик (и финальная его версия) описывающий требования к дизайнеру уровней и кодировщику графики к игре. Фактически, ему все придумали и "разжевали" ))

    Скрытый текст

    Код:
                            Sprite Converter
    
    Menue:
    
    1. encoder
    2. sprite viewer
    3. load screen 1
    4. load screen 2
    5. save sprites
    6. save sprites with tabl
    7. save sprites tabl
    8. Clear sprite buffer
    9. Setup
    
    ***
    encoder - перекодировка  спрайтов  с одного из загруженных экра-
    нов  в  спрайт буфер, размер которого должен быть не менее 20кб.
    Перемещение  по  экрану  осуществляется  клавишами:  O, P, Q, A,
    Space. Для изменения некоторых редактируемых параметров и вызова
    различных  функций  используются  горячие клавиши. В низу экрана
    распологается служебная строка отображающая текущие режимы:
    
    078 Msk 02x064   Mono Col+m  scr1    000000  addr:23EB free:03E4
    \ / \ /   \ /     \ /  \ /    \ /      \ /      \ /       \ /
     |   |     |       |    |      |        |        |         |
     1   2     3       4    5      6        7        8         9
    
    1 - номер  текущего  спрайта в наборе. Максимальное количество -
        256 включая нулевой (пустой) спрайт.
    
    2 - может иметь вид: Msk - задание маски текущего спрайта, Spr -
        задание самого спрайта.
    
    3 - размер  спрайта  XXxYYY, где X - ширина (в знакоместах), Y -
        высота (в пикселах).
    
    4 - вид спрайта:  Colr - спрайт с атрибутами, Mono - без атрибу-
        тов.
    
    5 - структура спрайта:
        Col+m - спрайт с маской кодирующийся по столбикам и хранящи-
                йся в сл. виде: byte1 - mask,  byte2 - spr,  byte3 -
                Mask, Byte4 - spr и т. д.
        Colmn - спрайт без маски хранящийся постолбиково
        Lin+m - спрайт  с  маской  хранящийся построчно. Чередование
                этого спрайта с его маской аналогично Col+m.
        Lin+M - спрайт с маской хранящийся построчно. Спрайт череду-
                ется с маской сл. образом: line1 - mask
                                           line2 - sprite
                                           line3 - mask
                                           line4 - sprite...
        Line  - спрайт без маски хранящийся построчно.
        Har+m - спрайт с чередующейся маской (чередование аналогично
                Col+m) хранящийся гармошкой.
        Harмо - спрайт без маски хранящийся "гармошкой".
    
    !!!  Впринципе,  пока-что нужны только первые два формата хране-
         ние. На-счет остальных подумаю :)
    
    6 - номер экрана
    
    7 - служебные  флаги  текущего  спрайта (см.  структуру хранения
        спрайтов)
    
    8 - смещение адреса от начала набора для текущего спрайта.
    
    9 - кол-во свободной памяти в спрайт буфере.
    
    
    Горячие клавиши:
    
    W/S - преведущий/следующий спрайт в наборе.
    R/F - уменьшить/увеличить  размер "перемещаемой  рамочки"  (окна
          копирования) по X.
    T/G - уменьшить увеличить резмер "перемещаемой рамочки" по Y.
    1/2/3/4/5/6/7/8/9/0 - size  points.  Переключение  фиксированных
                          размеров "рамочки".  Например:  по 1 будет
                          включаться размер 2x16, 2 - 2x20, 3 - 3x24
                          и т. д.
    Если  будешь  делать произвольное задание окна копирования как в
    BGE (что  очень даже желательно), то кнопици R/F, T/G, 1...0 на-
    фиг не нужны! :)
    C - включение/выключение "цветности" спрайта.
    К - переключение  режимов  кодировки. Сделай переключения на все
        написанные  мной  режимы (по крайней мере, пусть это хотя бы
        только отображается).
    D - удаление  текущего  спрайта из набора. После удаления спрайт
        набор уплотняется.
    
    !!! Обязательно сканируй клавишу D на отпускание (впринципе, все
        остальные лучше тоже). Делается это так:
                                           LOOP XOR A
                                                IN A,(#FE)
                                                CPL
                                                AND #1F
                                                JR NZ,LOOP
    
    Z/X - переключение scr1/scr2
    SS + 1/2/3/4/5/6 - включение/выключение служебных флагов текуще-
                       го спрайта.
    CS + 1 - выход в главное меню
    
    ***
    sprie viwer - просмоторщик  спрайтов.  Внизу  так  же  как  и  в
    encoder'е  распологается служебная строка. В самом просмоторщике
    действуют  следующие клавиши:  W/S, D, SS + 1/2/3/4/5/6 и K.  Их
    предназначение аналогично encoder'у. По нажатию клавиши K проис-
    ходит перекодировка (если она возможна).
    
    !!! Перекодировку делай только если будет более 2 форматов коди-
        ровки, что на данный момент, как мне думается, ненужно. :)
    
    
    ***
    load screen 1 / load screen 2 - загрузки экранов в  экранный бу-
    фер. (Два экрана должно быть на тот случай,  когда группа файлов
    раскидана по экранам, а расположить надо попорядку)  Должно заг-
    ружать  как  стандартные экраны, так и экраны без атрибутов. Так
    что на всякий случай нужно прочищать атрибуты в буфере и устана-
    вливать их в default screen attr (смотри Setup).
    
    ***
    save sprites - сохранение  перекодированного  набора  спрайтов в
    файл без теблицы адресов адресов этих спрайтов.
    
    ***
    save sprites with tabl - сохранение   перекодированного   набора
    спрайтов в файл с таблицей адресов (см. структуру спрайтов)
    
    ***
    save sprites tabl - сохранение таблицы асресов спрайтов
    
    !!! Последние двe опции сохранения можно не делать.
    
    ***
    clear  sprite  buffer - очистка всего набора спрайтов. Предвари-
    тельно должно подтверждаться: "Sure? (y/n)".
    
    ***
    Setup - он и в африке сетуп :)  Здесь  можно  сделать  установку
    size points (1/2/3/4/5/6/7/8/9/0 в encoder'e), установку атрибу-
    тов и прочую...
    
    
                       Формат хранения спрайтов.
    
    Максимальное  кол-во  спрайтов - 255  включая  нулевой.  Нулевой
    спрайт - пустой  спрайт, создается автоматически и не удаляется.
    Кроме того в памяти создается таблица адресов этих спрайтов, или
    точнее, смещений от начала набора. Предположим, спрайт буфер на-
    чинается с адреса #B100, a таблица хранится в #AE00.
    
    #AD00...#ADFF - младший байт смещения для спрайтов  #00...#FF, а
    #AE00...#AEFF - соответственно старший байт.
    
    Таким  образом, такое расположение таблицы ускоряет процесс изв-
    лечения  смещения с програмной точки зрения. Само извлечение ад-
    реса спрайта NN может иметь сл. вид:
             LD L,NN
             CALL COUNT
             ...
    
    COUNT    LD H,#AE
             LD L,(HL)
             INC H
             LD D,(HL)
             LD HL,#B100
             ADD HL,DE
             RET
    
    Кроме  того,  с  адреса  #B000...#B0FF можно расположить таблицу
    служебных  параметров  для  спрайтов  #00...#FF, которая приймет
    следующий вид:
             bit0 - при =1 спрайт с атрибутами
             bit1 - при =1 спрайт с маской
             bit2...bit7 - какие-нибудь служебные фаги
    
    Если  мне понадобится какой-то другой (кроме постолбикового хра-
    нения как с маской, так и без) формат хранения спрайтов, то при-
    йдется пожертвовать некоторыми служебными флагами.
    
    С адреса #B000 располагаются сами спрайты в следующем формате:
    
    addr=адрес нулевого спрайта, т. е. начала всей "спрайтовой обла-
    сти"
    
    addr+1 - ширина спрайта
    addr+2 - высота  спрайта (в  пикселах). Возможно мне понадобятся
    извраты типа: высота/2 или высота/4.
    addr+3...addr+n - собственно, сам спрайт.
    
    В  принципе  саму  подпрограмму перекодировки можешь пока не пи-
    сать,  т.  к.  я тут могу еще кое-что надумать. Пока я не напишу
    подпрограммы вывода перекодировку не пиши :)
    
    
    Собственно, это все.
    [свернуть]




    Два глаза и язык, бражащий слюной, который бы ходил по пазлам а-ля Pentagram, Knight Lore и Head Over Heels.
    Рядом вариант с руками и еще какая-то психоделическая рожа, которая нам тогда нравилась )))

    Игра задумывалась ничуть не менее психоделичной, чем Sweevo's World

    В архив, кстати, будет включена спектрум графика, включая скришноты и компанованую графику из игр (когда-то выдирали - смотрели как нарисовано и все продумано).
    Последний раз редактировалось Shadow Maker; 30.01.2021 в 18:28. Причина: подправь ссылку в посте на веб архив тогда ))))

  8. #67
    alx
    Гость

    По умолчанию

    А вот наш мысленно существующий диззи )))
    Кто только не пытался делать дизяков? ))

    Скрытый текст

    Код:
                  Кодировка игрового пространства для
                               D I Z Z Y
                                 V 0.6
                            (c) Alx/BW/XPJ
                      Last edition on: 20.03.2k+1
                  ----------------------------------
    
    I. КОДИРОВКА ЭКРАНОВ
    --------------------
    
    1.1 Формат хранения экранов.
    
    ----------------------------------------------------------------
    смещ-е |                      назначение
    ----------------------------------------------------------------
    +00/+01 Адрес размещения текста названия экрана
    +02/+03 Адрес размещения данных для анимации на данном экране
            (см. п. 1.3)
    +04/+05 Адрес размещения подпрограммы инсталяции анимации для
            данного экрана
    
    ...Далее следуют элементы экрана (см. п. 1.2)
    
    1.2 Формат хранения элементов спрайтов.
    
    ----------------------------------------------------------------
    смещ-e |бит(ы) |                  назначение 
    ----------------------------------------------------------------
    
    +00     0...5   Координата размещения спрайта X.
                    (Отсчет от левого края экрана)
            6       Спрайт отображается зеркально отн. X
            7       --||-- отн. Y
    
    +01     0...7   Координата размещения спрайта Y
                    (Отсчет от нижнего края экрана)
    
    +02     0...7   Номемер спрайта
                    Если равен нулю, то данный спрайт "нулевой",
                    т.е. спрайт, который имеет только аркадные
                    атрибуты. В этом случае параметрами ширины
                    и высоты являются байты со смещением +05 и +06
                    соответсвенно. Байты-параметры +07 и +08 (см. 
                    ниже) отсутствуют; значащими параметрами
                    являются только: +00 (0...5), +01 (0...7),
                    +03 (3), +04 (0...7), +05 и +08; остальные
                    параметры игнорируются.
    
    +03     0       Номер набора спрайтов
            1       Режим по которому будет выводиться спрайт:
                    0 - put, 1 - or/xor (см. +03/бит 2)
            2       Режим по которому будет выводиться спрайт:
                    0 - or, 1 - xor
            3       Установлен, если данный спрайт является
                    последним для данного экрана.
            4       Флаг отступа слева внтри спрайта (1/0 - Y/N)
            5       Флаг отступа справа --||--
            6       Флаг отступа сверху --||--
            7       Флаг отступа снизу  --||--       
    
    +04     0...6   Код аркадного атрибута для данного спрайта
            7       Установлен, если экранные атрибуты берутся
                    не из самого спрайта (см. ниже)
    
    Далее, только при наличии какого-либо одного из отступов внутри
    спрайта. В противном случае эти параметры отсутствуют.
    
    +05     0...7   Велечина отступа слева внутри спрайта
    
    +06     0...7   Велечина отступа справа внутри спрайта
    
    +07     0...7   Велечина отступа сверху внутри спрайта
    
    +08     0...7   Велечина отступа снизу внутри спрайта
    
    Приечание: в случае, если спрайт "выходит" за пределы экрана
               приеняются параметры отступа.
    
    2. ТАБЛИЦА ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ПРЕДМЕТОВ
    ---------------------------------
    
    2.1 Таблица информации о предметах
    ----------------------------------------------------------------
    смещ-e |бит(ы) |                  назначение 
    ----------------------------------------------------------------
    +00     0...7   Номер экрана на котором находится предмет
    +01     0...5   Координата размещения предмета X.
                    (Отсчет от левого края экрана)
            6       
            7       Установлен, если предмет "с собой"
    
    +02     0...7   Координата размещения предмета Y
                    (Отсчет от нижнего края экрана)
    +03/+04 0...15  Адрес размещения таблицы о использовании
                    предмета (см п. 2.2)
    +04/+05 0...15  Адрес размещения стринга азвания предмета
    +06     0...7   Номер спрайта изображающего данный предмет в
                    наборе "предметных" спрайтов
                    Если равен нулю, то нулевой спрайт.
    
    2.2 Таблица о использовании предметов
    ----------------------------------------------------------------
    смещ-e |бит(ы) |                  назначение 
    ----------------------------------------------------------------
    +00     0...2   Количество вариантов испоьзования данного
    [+(N*7)]        предмета N
            3       Установлен, если предмет был использован
                    соответствующим способом
            4       Установлен, если предмет не может быть
                    использован данным способом до того как будет
                    использован следующим (если конечно этот
                    способ не единственный)
    +01     0...7   Номер экрана на котором может быть использован
    [+(N*7)]        данный предмет
    
                    Координаты места использоваия предмедета
                    представляют собой интервалы X1...X2, Y1...Y2.
                    Т. о. предмет может быть использован при любых
                    координатах X и Y, принадлежащим этим
                    интервалам (см. ниже)
    
    +02     0...5   X1
    [+(N*7)]6      
            7       
    
    +03     0...5   X2
    [+(N*7)]6       
            7       
    
    +04     0...7   Y1
    [+(N*7)]
    +05     0...7   Y2
    [+(N*7)]
    
    +06/+07 0...15  Адрес размещения подпрограммы _данного_
    [+(N*7)]        использования этого предмета
    
    
    
    [свернуть]

    На самом деле, я даже не смотрел как они там хранятся. Просто придумали свой формат для диззи-подобных игр.


    Еще нашел конвертации MAV'а музыки из игр.

    Dizzy 4 в формате ProTracker 2:
    http://youtu.be/ntXWz7SLNP4

    http://youtu.be/0CVZXEwDqSc

    Лично мне сложно ответить на воропс "зачем?" ) Ответ, скорей всего, "нравится/интересно". Зато мы узнали, что там есть 4-ый канал саундтрека, который на спектрумове плеером не проигрывается.

    Кстати, почему оно коряво проигрывается Ay Emul'ем, а ProTracker2 играе нормально? Как мне исправить табличку? (я забыл уже).

    Dna Warrior в формате ProTracker3.x:

    http://youtu.be/VoEpE3WhTjM

    Как он говорит, структура трека и формат хранения очень навороченные для тех времен: паттерны разной длины, темп 1. Даже во второй половине 90-х ни один редакто не проигрывал темп равной едеинчке.
    Вложения Вложения
    • Тип файла: 7z MAV_mus.7z (126.0 Кб, Просмотров: 69)
    Последний раз редактировалось alx; 31.01.2014 в 03:24.

  9. #68
    alx
    Гость

    По умолчанию

    Tryptomine Dream .TAP version.

    Скрытый текст

    Код:
    1. Hазвание работы:
    [Tryptomine Dream............................................................]
    2. Конкурс:
    [ZX-Spectrum demo compo......................................................]
    2. Автор:
    [Vivid, Tigrr, Megus.........................................................]
    3. Группа:
    [Brainwave^X-Project association.............................................]
    4. Продолжительность работы (в случае музыки, интро или демо компо).
    [около 5 минут...............................................................]
    5. Замечания по работе.
    [Обязательно просмотреть до конца эпилог! Он короткий........................]
    
    [свернуть]

    Скрытый текст

    Код:
    
      ┌── Tryptomine dream ────  ─── ─   ─
      └────════ for Chaos Constructions 000
    
    ─── ─ full ecstasy guaranted on Pentagon ONLY!!! ─ ───── ─────┐─
                                                                  │
               Full credits stuff:                                │
    ─┐                                                            │
     └ VIVID: main code, fix, ideas, objects calculating,
              multiloader                                    ┌──────
            ────      ─         ──────     ─      ─          │
    ─┐                                                       │
     └ TIGRR: design, graphics, textures, fix, multiloader
              additional code                                │
           ──   ─────           ─         ─────      ─       └─────╢
    ─┐                                                            ─╜
     └ MEGUS: main soundtrack, epilogue soundtrack,          ┌─────┐
              sound recording & engineering                  │─────┘
       ─         ─           ─────────           ─           │
    
                                                             │
               Used hard:                                    │──
    Pentagon1024 + 2fdd + YM2149F + covox + etc...           └──────
                                                             ┌─────┐
    Scorpion ZS1024 + 2fdd + AY8910 + etc...                 │     │
                                                             └── ──┘
    Scorpion ZS256 + 2fdd + YM2149F + soundrive + etc...     ╓──┬──┐
                                                             ║  │  │
    Pentium 200MMX + 64Mb + AWE32 + YMF724 + etc..           ║  │  │
    
               Used soft:                                       ┴
    ZX: ZXASMv3.10, STSv6.2, Delphin (fp compiller), Basic48,   │
        MadROM, Burial Graphics Editor v2.0, JPEG viewer,    ───┴──
        RCv1.9, Melon1.80p & 1.90, LaraCroft 4.5 & 4.5+,     ┌─────┐
        TRMSHOB, pkunzip v1.3f, ZXZIP, ZXUNZIP, FUTi, BV2.9, │     │
        RDS v3.1, S-Terminal v1.1, Hobeta v1.1, Godzilla,          │
        Hrum v3.5i, Hrust v1.3, ModernWord v2.1, MusDep v0.02,
        Pro Tracker v3.4r, Vivid's convertors                ┌─────┐
                                                             │─────┘
    PC: PhotoShop v5.5, Cool Edit pro v1.20, Hobeta,         └─
        AMD v0.1, Spectrum Navigator v1.13, T-mail 2607NT,
        Spectrum emulator v3.05 (N.Shalaev), ZX-Emul v0.34b,       │
        R80 v0.30, pkzip v2.04g, GoldEd/386 v3.0.1,          ┌──── │
        Dos Navigator v2.02                                  └─────┘
                                                             ┌──────
               Moral Support:                                │
    Music: Packed Band musicdisk by SandS,                   │
           Green dancing gorilla by Manwe/SandS,
           MadHouse vol2, 101% Speed garage, Deep House,     ┌─────┐
           Blackmore's Night "Under a violet moon",          │─────┘
           Iron Maiden "Brave new world", Midnight House,    └─
           Дельфин "Я буду жить (Live)"                           ─┐
                                                             ┌─────│
    Games: True Love, 3 sisters' story, Arrowbridge,         └─────┘
           License To Kill, Swords and sorcery, Tetris,      ┌──┬──┐
           Carmageddon                                       │  │  │
                                                             │  │  │
    Demos: Exit Planet Dust, Makavely, Klone, Relic, Pulse,
           Sumea, Thug Life, Heaven Seven, Astral Blur, Jizz,│││││││
           Stash, Moral Hard Candy, We'll See You Soon,       ││││││
           #3state Lost Vegas                                  │││││
                                                                ││││
    Other: Ptuch the magazine, Muz-TV (telenight),              ││││
           J.R.R.Tolkien "Silmarillion", В.Замятин (книга),      │││
           М.Булгаков "Мастер и Маргарита", "Ну, погоди!",       │││
           "Bishoujo Senshi Sailor Moon", "The Simpsons",        │││
           Анечке и Наташеньке.                                   ││
                                                                  ││
    NO DRUGS WERE USED DURING CREATING THIS DEMO!!!!!!!!!!!!!     ││
                   DRUGS - SUXX!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!     ││
                                                                   │
                 ┌───────┐                                         │
                 │   e-mail: [email protected]                        │
    Our contacts ┘    ZXNet: 500:8362/1                            │
                    FidoNet: 2:5052/4.169                          │
    
                     ┌────┐  │     │  ┌────    ║                   │
                     │  ───┐ └──┐──┘  │        │                   │
                     │     │    │     ┌───
                     │─────┘          └────    │                   │
    [свернуть]


    архив всех работ brainwave по ссылке выше так же обновлен.
    Вложения Вложения

  10. #69
    alx
    Гость

    По умолчанию

    В продолжении вот этой темы я вот что нашел. Может для кого-то и не новость, но все местные трейдеры (и не только) ставили именно протект от SHRSOFT различных версий.

    Принцип довольно прост: создавалась метка (точно уже не скажу) в служебных данных дорожки (либо нулевая, либо за файлами, либо 161-я), ксорились дискрипторы бейсиков в каталоге (trk/sec/sectors_lenght/start/bytes_lenght) и первый сектор бейсика. Все это дело сохранялось либо в 10 и далее сектора нулевой дороги, либо в первой дорожке свободной области, либо в 161-ой. В каталог во все защищаемые бейсики прописывался именно этот трек сектор, откуда запускался сам расксориватель, который возвращал данные на место и запускал непосредственно бейсик лодер. Там ксорок 5-7 примерно - не так сложно при вменяемых дебаггерах, но кроме монса нифига тогда не было )) да и большинство пользователей просто были на это не способны.

    Позже нашелся способ как это скопировать. Точно не помню, да и не могу найти копировщик, но в нем можно было довольно точно содрать эту дорожку, а все остальное - банально трек в трек. Но расковырять сборник, все же, было проблематично.

    Как-то раз один из местных торговцев (SNK, чью коллекцию я частично выложил) мне списал антипротектор (который я какое-то время, все же, для остальных зажимал). Я даже делал довольно сырую модификацию этого протекта (поменял несколько ксорок, еще там что-то), но поставил лишь на несколько сборников. К сожалению, пока не могу найти. Надо поспрашивать еще у пары знакомых - может у них сохранилось чего...

    И еще он почему-то тупил на некоторых клонах спектрума - не помню уже. Но все это просуществовало уже недолго. К лету 98-го у нас уже разошлась тема hayes-модемов, фидо, ZX.NET и тема хождения в гости с пачкой дискет осталась в истории, уступив дорогу сивольной-полемике, сабже-фидошным выраженницам, часовому процессу выкачивания и распаковке...

    Две версии протектора и антипротектор в аттаче.

    Были и еще каких-то парочка других. Не вижу, да и названий не помню, но фигово прижились:

    первый довольно простой - там всего-лишь менялся тип дискеты (якобы диск односторонний), количество свободных секторов, размер бейсиков в секторах, но все это дело очень быстро раскусилось обычным COM128

    второй - я деталей не помню. Помоему, был от LFA. Но там он писал свой boot и еще какие-то были недостатки.

    Какие еще утилитки были для протектов - скидывайте. Любопытно глянуть

    PS: Знатокам просьба камнями не кидать, что мол-баян. Это для истории, так сказать, да и я более чем уверен, что здесь есть и те, кто с конца 90-х и начала нулевых (тот же c-jeff, например). Они этого точно не застали.
    Вложения Вложения

  11. #70
    Guru Аватар для Slider
    Регистрация
    06.06.2006
    Адрес
    г. Черкассы, Украина
    Сообщений
    5,287
    Спасибо Благодарностей отдано 
    496
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,244
    Поблагодарили
    326 сообщений
    Mentioned
    6 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    В этой теме лежит чуть подправленный релиз Survivor
    Ave ZX!

Страница 7 из 9 ПерваяПервая ... 3456789 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. C-jeff — Big Steel Wheels
    от C-jeff в разделе Творчество
    Ответов: 10
    Последнее: 20.11.2013, 01:47
  2. C-jeff & MEgus на 8bit.fm
    от newart в разделе Музыка
    Ответов: 0
    Последнее: 08.10.2011, 17:13
  3. C-jeff - Electric
    от C-jeff в разделе Музыка
    Ответов: 2
    Последнее: 29.08.2009, 11:21
  4. Дисковые утилиты (типа DCU)
    от EEA в разделе Amiga
    Ответов: 5
    Последнее: 10.11.2008, 18:07
  5. Ответов: 9
    Последнее: 07.11.2008, 05:30

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •