Отдельная тема по видоекарте -- http://www.zx.pk.ru/showthread.php?t=21462
---------- Post added at 17:13 ---------- Previous post was at 17:11 ----------
Да, после сброса она показывает стандартный экран.
"L-256"
Не только в 6912. Без переделки будет работать следующий софт под АТМ экраны: Little Viewer, ALASM, ANSI Viewer, Pang 16C, Ball Quest, Season of Sakura, Книга мёртвых: Потерянные души и Three Sisters' Story. А вариант от zst выйдет ВООБЩЕ БЕЗ СОФТА. Есть разница?
---------- Post added at 17:36 ---------- Previous post was at 17:31 ----------
Если спрайты влезут на место старых плюс 4 страницы минус 6912*2 (старые экранные области). То есть минимум 80К места под спрайты. Так что вполне можно и в виде процедур.
1. Минимум двое людей (Blade, Buyan) разобрались с конфой практически на интуитивном уровне, что какбэ намекает. Еще несколько (budder, breeze, r0bat, amixgris, jerri - сорри если кого забыл) - путем расспросов в чяте. Но тоже - без проблем. Сравните с недоконфой - полно док, а толку?
2. Эмуляция появилась год назад в отбранченном мной анрыле.
3. Бейзконф конечно пиарится (уровень пиара где-то на уровне Лёни Голубкова - в каждом топике), тока там пиарить нечего.
4. Еще раз, тсконфа - это:
- пентагон 512кБ
- графика (4 бит/пикс, 8 бит/пикс, текстмод на ОДНОЙ странице в виде inc l - следующий символ, inc h - след. строка, аттрибуты +128 байт от символов, шрифт на смежной странице.)
- палитра 256 цветов из 15625 чанковых оттенков
- скроллеры
- спрайты (85 на строку) + тайлы (2 плоскости, 4096 тайлов)
- программируемая позиция ИНТа по экранному лучу во ВСЕМ диапазоне экрана (т.е. строчные ИНТы - это нормальный прием для синусных шаталок, палитродрочинга и тд)
- программируемый мл.байт адреса вектора ИМ2
- ДМА (память-память - 7МБ/с, память-ИДЕ - 7МБ/с, память-СД - 700кБ/с), для палитры 512 байт и спрайтовых массивов 512 байт. (Тут в топике была тема про то что надо в начале фрейма перекидывать спрайтовые дескрипторы в видяху, так вот ЛДИР 512 байт это ВНЕЗАПНО 11000+ тактов, ДМА это делает за 64), с поддержкой прямоугольных блоков (полезно в режимах графики, текстмоде и тайлах)
- кеш (эффективность на среднестатистическом коде ~95% от 14МГц)
- VDOS (эмуляция бетадиска путем АППАРАТНОГО перехвата обращений к ВГ93)
Вот так.
Это работает (на всех машинах тех, кто под это пишет), это эмулируется, это рулит!
---------- Post added at 18:07 ---------- Previous post was at 18:02 ----------
Народ, кто тут хочет делать спрайты. Не хочу размахивать руками что я тут гуру и посылать в сорцы, однако некоторый опыт имеется. Что хочу сказать:
- блиттер НЕЭФФЕКТИВЕН, он тратит впустую такты озу
- ОЗУ используйте только НА ЧТЕНИЕ спрайтовым движком, рендеринг - в фпрам альтеры, откуда же и выводить в видеовыход
- ОЗУ делайте не 8 бит, а чем больше, тем 16 или 32
Ну и ваще, както так ))
Для сравнения, в бейзконфе одновременно Pentagon 1024 и АТМ Turbo 2+.
Несовместимо ни с чем. В бейзконфе она по стандарту ATM Turbo 2(+), а также по стандарту Pentagon 1024.
Без софта. В бейзконфе он работает в ALASM (версия под 80 символов в строке) и ACEdit.
С точки зрения пользователя этот просер ЛЕ ничем не отличается от программного перехвата, который успешно используется в бейзконфе.
(---куча оверквотинга---)
Диагноз: АТМ головного мозга поцыента. Поможет только живительная эвтаназия.
Зато способен дисплей лист, который к сожалению уже не влез...
(И который ты хрен получишь от лвд, БУГОГА! )))
а как-же аппаратное ускорение 3D графики, кроме спрайтов и тайлов, нужна хотя-бы поддержка аппаратного наложения текстур
ZXMAK2 - Виртуальная Машина ZX Spectrum https://github.com/zxmak/ZXMAK2 (старая ссылка http://zxmak2.codeplex.com)
ZXMAK.NET - спектрум на C# http://sourceforge.net/projects/zxmak-dotnet
Стоп. А где я хоть словом обмолвился про 3Д? Движок проектировался на 2Д. Для 3Д нужны несколько другие вещи. И "хотя-бы поддержка аппаратного наложения текстур" совершенно недостаточна.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)