Важная информация

User Tag List

Страница 2 из 29 ПерваяПервая 123456 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 11 по 20 из 290

Тема: Wolf 48K

  1. #11
    Guru Аватар для AAA
    Регистрация
    06.04.2005
    Адрес
    Земля, Москва, Марьино
    Сообщений
    21,509
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    16 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Smile

    Alone первый раз сходил в туалет. И после этого пришло озорение. Я так же сайт начал писать, после запора.

  2. #12
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    131
    Спасибо Благодарностей получено 
    104
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Во всем виноват я

  3. #13
    Guru Аватар для AAA
    Регистрация
    06.04.2005
    Адрес
    Земля, Москва, Марьино
    Сообщений
    21,509
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    16 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Во всем виноват я
    Если ты умный и не написал дему, ты виноват еще и в этом. не знаю как теперь смоешь пазор. Только кровью, то есть демой.

  4. #14
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    131
    Спасибо Благодарностей получено 
    104
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от AAA Посмотреть сообщение
    Если ты умный и не написал дему, ты виноват еще и в этом. не знаю как теперь смоешь пазор. Только кровью, то есть демой.
    я тебе, помнится, подарил свой движок для демы.
    А сам на игроделие подсел.

  5. #15
    Guru Аватар для AAA
    Регистрация
    06.04.2005
    Адрес
    Земля, Москва, Марьино
    Сообщений
    21,509
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    16 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    я тебе, помнится, подарил свой движок для демы.
    А сам на игроделие подсел.
    Игры зло, много гилбердов погубили. Сразу не понимаешь их бесполезность, а потом вязнешь в 10 летних проектах и теряешься для общества.

  6. #16
    R.I.P. Аватар для Rindex
    Регистрация
    10.11.2007
    Адрес
    Khimki
    Сообщений
    18,222
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    15
    Поблагодарили
    14 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    я тебе, помнится, подарил свой движок для демы.
    А сам на игроделие подсел.
    Лучшее, из этого этого игроделия - это Эрудит.
    Может, мы обидели кого-то зря,
    Сбросив пару лишних мегатонн,
    И горит зелёным пламенем земля,
    Там, где был когда-то Пентагон!..

    Profi-576 v3.2/AY-3-8912A GI/FDD-5.25'

  7. #16
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #17
    Guru
    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от newart Посмотреть сообщение
    Чуто случилось в 2012 году, что это стало возможным?

    Необходимо ли было это десятилетие изысканий?
    Рассказываю.

    В 1996 году я делал воксели, они страшно тормозили, и памяти под 3D карту не было.
    В 1997 стал делать столбцами, но по воксельному алгоритму. Делал долго, первые варианты были без текстуры, потом никак не мог настроить перспективную коррекцию. Плевался от GENS, но ничего другого у меня не было. Не сразу ещё допёр до группировки столбцов в стены (наш препод по компьютерной графике, например, вообще не рассматривал такой вариант).
    В 1998 допёр до интерполяции результатов сканирования - тоже нетривиально: например, в Stellar Contour нет интерполяции.
    В 1999 перешёл с атрибутов на чанки, до этого наивно надеялся на мультиколор.
    В 2000 наконец придумал, как быстро выводить спрайты без кучи копий, правда, при этом они закрывают стены. Многие вольфы на ZX вообще не дошли до этого этапа.

    Потом уже допёр, что сканирование можно делать двойными шагами, что при движении можно картинку ухудшить, перебирал всякие быстрые варианты вывода чанков. Последний вообще был в 2003 году, когда Cyberjack и JtN написали статью в Adventurer.
    В 2004 году сделал первую 3D игру.
    В 2005 начал вторую - уже квест. Но не хватило 128К памяти. Поэтому я перешёл на АТМ Turbo и стал писать другие игры. Пробовал, между прочим, переделать Wolf 2004 под АТМ экран, но результат выглядел ужасно. Текстуры надо было рисовать сразу под много цветов, а не 8 стандартных. Тем более что многие текстуры там вообще не цветные. Пробовал делать мипмэпинг (на 512К), но интересного результата не получилось.
    Когда уже всё забросил, допёр, как быстро отрисовывать столбцы (процедура под каждый масштаб), но при этом нельзя дрыгать головой. А мне почему-то казалось, что без дрыгания головой играть неинтересно (в Wolf 2004 это дрыгание давало иллюзию лучшей детализации). Поэтому делать не стал. Только потом поиграл в оригинальный Wolfenstein 3D и понял, что дрыгание не нужно. Нужно много FPS. А их взять неоткуда. Хотя потом посчитал разблюдовку, сколько куда уходит времени в Wolf 2004, можно ускорить раза в полтора. Но всё равно мало.

    Думал, как делать без текстур, стал анализировать вариант с заливкой по EOR-fill - на C-64 этот метод популярен, а на спеке его юзал только RST7, да и тот никому не говорил. И тут просёк, что так можно и с текстурами, если в чистом ч/б. Правда, таких текстур у меня не было, а те, которые в Doom beta и в Citadel, мне не нравились. Увидел Wolf на TI-83 и вдохновился. Всё это было уже в 2009 году.

    В пиксельном разрешении сразу встали проблемы с точностью математики. Воксельные алгоритмы пришлось отбросить сразу. Взял классический алгоритм с умножениями-делениями. Причём нельзя сканировать сначала горизонтальные стены, потом вертикальные - получаются глюки на стыках стен. Надо сканировать и те, и другие, а это значит 8 веток по каждому из 8 основных-побочных направлений. Я эти ветки сделал макросами с параметрическими метками, чтобы не писать 8 раз одно и то же. Почему-то ни один ассемблер, кроме ALASM, не умеет параметрические метки.

    Сначала я сделал все вычисления в 16 битах (чтобы хоть как-то работало, хоть и медленно), потом отбрасывал биты, переводил в логарифм и т.д., пока наконец не смог сделать полноэкранный вольф в 8-битной математике.

    Потом перебирал разные способы интерполяции. Самая быстрая оказалась, как ни странно, рекурсивная. Хотя я потом думал над нерекурсивной, которая по идее будет ещё чуть быстрее, но ей надо больше памяти.

    Там ещё надо было нарисовать все эти текстуры, чтобы ещё минимизировать число цветопереходов на каждом столбце, ибо чем больше, тем тормознее. А максимум 17 цветопереходов на столбец. Это ограничение очень чувствуется, когда пытаешься нарисовать надписи!

    Первая версия движка (от декабря 2010 года) была в польской деме Critical Error. Вместе с картинкой, музыкой и записью кнопок она впритык заняла всю память. То есть в принципе игру сделать было нельзя, разве что тупой лабиринт типа Wolfdemo 1/2/3/3.5. И вообще, FPS был всё ещё слишком низкий для шутера, даже в окошке 24x16 знакомест (размер настраивается в исходнике). Сама картинка разваливалась в процессе рисования. Даже сделал настройку для double-buffering'а на 128К.

    Стал пробовать низкое разрешение - смотрелось фигово. Потом додумался до заливки пола и потолка атрибутами. Для этого сначала пришлось собрать статистику, по которой 90% стен ниже 8 знакомест.

    Потом спрайты. Чтобы их выводить поверх стен, надо сначала сделать EOR-fill не на экран, а в память. А потом перебрасывать на экран. Это лишний тормоз. Поэтому я сделал на каждом столбце флажок, что этот столбец уже залит по EOR-fill и на нём можно рисовать спрайты. При выводе на экран такие столбцы не заливаются, а просто перебрасываются. Сами спрайты выводятся по пиксельным столбикам, а не по знакоместным. То есть надо учесть флажок залитости в нужном знакоместном столбике и, если надо, залить его - с учётом того, что низкие столбцы надо ещё почистить (там кака под атрибутами), ещё с учётом того, что спрайты в lores, а фон в hires. А ещё надо учесть масштаб отрисованных стен на каждом столбике. В Wolf 2004 тупо смотрелось - спрайт ближе, чем стена на середине этого спрайта, при той графике глюки было незаметны, а в пиксельной графике ещё как заметно!

    И вообще, где хранить сами спрайты? Памяти нету. Поэтому я сократил таблицу умножения, стало не 128 масштабов, а 64. Долго подбирал, какие масштабы брать, какие не брать - искал максимальный, минимальный, с каким шагом брать мелкие масштабы, с каким крупные. Там в бейсиках можно видеть формулу пересчёта из новых масштабов в старые - она получена регрессией, потом ещё на глазок подгонялась.

    Потом вот сделал низкое разрешение только на близких стенах и монстрах, теперь хотя бы компромисс между качеством и скоростью.
    Последний раз редактировалось alone; 20.07.2012 в 19:27.

  9. #18
    Guru Аватар для AAA
    Регистрация
    06.04.2005
    Адрес
    Земля, Москва, Марьино
    Сообщений
    21,509
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    16 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Алона, ты самый умный мальчик на форуме. Будет лишний час, сделай пожалуйста 9 новых эффектов для сатисвактион мегадемо. Музыку неварт даст, графику подрисуем.

    Алона даст?

  10. #19
    Guru Аватар для newart
    Регистрация
    19.01.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    11,439
    Спасибо Благодарностей отдано 
    192
    Спасибо Благодарностей получено 
    145
    Поблагодарили
    61 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    alone, история конечно занимательная.

    Но разве она не могла уместиться скажем в 2-3 года более активной целенапрвленной работы?

  11. #20
    Guru
    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Я не могу сидеть 2-3 года подряд над одним проектом. А если бы мне дали железный срок, то я, скорее всего, торопился бы и реализовал бы какой-нибудь тормозной алгоритм.

    ---------- Post added at 18:38 ---------- Previous post was at 18:33 ----------

    У меня было много проектов:

    ??.12.92 Animator (basic)
    ??.??.94 tune (basic)
    ??.??.95 Space game (basic)
    ??.??.95 Test game (basic)
    13.04.96 Font 2.06
    12.12.96 Sapper'96
    ??.??.97 "boot" 48k demo
    ??.??.97 16 game (логическая игра)
    ??.??.97 чанковый редактор
    ??.??.97 EDIT* (текстовый редактор)
    ??.??.98 Побег из дома game (текстовый квест)
    ??.??.98 MC2 (мультиколорный редактор)
    ??.??.98 Loyd game (логическая игра)
    ??.??.98 Lode Runner game
    ??.08.98 ACEdit + Raduga
    ??.??.98 HARD: 256x304
    ??.??.98 Color Lines game (логическая игра)
    ??.??.98 microboot 256 bytes boot
    26.11.98 Wolf demo #1, 25.11.00 Wolf demo #2, 16.04.01 Wolf demo#3, 10.06.02 Wolf demo#3.5 game
    28.11.98 ZX-Guide #1
    06.01.99 Alasmomania viewer
    ??.??.99 HARD: AY frequency switcher
    25.08.99 HARD: 384x304
    16.09.99 Sample Mixer 1.5
    19.10.99 HARD: DMA Sound Blaster
    ??.10.99 Lister80 384x304 + Sound Blaster music, 24.01.00 Lister80PC 384x304 MS-DOS
    11.11.99 Rubik48 game
    13.12.99 ZX-Guide #2
    31.03.00 8col -1
    01.04.00 ZX-Guide #2.5 trash
    07.05.00 HARD: Simplified Gigascreen
    12.08.00 ANSI 0.1
    31.10.00 128 bytes intros
    11.12.00 ZX-Guide #3
    08.06.01 PT 3.4m (crack 3.4f by Nick/GDC & Mm<m/Sage), 05.02.03 PT 3.60a (открытые команды), 07.03.06 PT 3.697 (TurboSound)
    24.02.01 Gluk 5.4R (crack 5.3k by Mr.Gluk), 13.04.05 Gluk 6.0 (новый интерфейс)
    19.06.01 AlCoNews #1
    24.08.01 Worms game demo
    17.10.01 PT Util 1.0
    08.11.01 Chip Tracker 1.0, 25.08.02 Chip Tracker compiler/player
    20.11.01 Sinclair Club #5 intro
    ??.??.01 Everybody Must Die game demo
    25.11.01 ZX-Guide #4
    12.12.01 ACEdit>html converter
    12.01.02 Fullscreen multicolor Mandelbrot zoom demo
    11.02.02 Body #32 intro
    97-01.04.02 Impetris game
    ??.??.02 HARD: Simplified Hardware Multicolor
    ??.??.02 Allods game demo
    16.07.02 Body #3c intro
    07.08.02 STS 5.3lite
    14.08.02 200#A, 01.02.03 200#Б, 19.04.03 200#В, 16.09.04 200#Г, 25.06.05 200#Д
    14.08.02 ZX-Guide #4.5
    30.08.02 RIP #15
    24.10.02 Con18 bmp>mcx converter
    ??.10.02 Hrip1.05m+SFXhrip2 (crack 1.05)
    19.11.02 UnRar 0.31 (fix UnRar 0.23 by AIG), 31.04.03 UnRar 0.43lite
    23.11.02 Inferno #3 (+Jerri)
    ??.??.02 VideConv ZX Spectrum video converter
    19.02.03 Body #40 intro
    10.03.03 DBS 0.4 (fix DBS 0.3 by Mike/4d)
    13.03.03 JPEG 0.2 (fix JPEG 0.1 by >>RRA>>)
    15.03.03 Born Dead #G (+Sage group)
    13.04.03 HARD: AY LAN
    13.04.03 MIGAME4 game for LAN
    28.04.03 Mars 512b intro
    21.06.03 ZXRar + Lamergy #R
    24.06.03 Dimon 128K video demo
    18.07.03 mRIP
    ??.07.03 Inferno #4 (+Jerri+Shaitan)
    21.08.03 mkace (crack ALASM & its loader), 02.03.04 ALASM 4.45 (fix 4.44bf by Capry)
    ??.??.03 RarView
    25.10.03 RZXSFX
    26.11.03 pkunzip 1.41 (fix 1.33 by RLDG & BW)
    21.03.04 Hexagonal Filler game
    21.04.04 fom&bush (книга)
    09.05.04 CacheVox 1.0
    13.05.04 Inferno Guide #5 beta
    20.08.04 Wolfenstein 2004 game (+Shiru+много композиторов)
    03.12.04 Info Guide #6
    25.01.05 HDDoctor 0.1
    15.03.05 Perfect Commander 2.0 (fix 1.x by James Advent + Reanimator)
    27.06.05 Info Guide #7
    25.10.05 HARD: 16col
    30.10.05 Beaver 16C demo
    25.12.05 102color viewer
    25.12.05 Pang 16C game (+Shiru)
    25.12.05 Info Guide #8
    08.01.06 Time Gal 16C game (+Shiru)
    29.03.06 "История католичества" (книга)
    29.07.06 Ball Quest game, 15.03.07 Ball Quest MSX (+Shiru)
    24.08.06 Info Guide #9
    01.01.07 Канализация/Sewerage game (+Shiru)
    ??.??.07 Snake 121 bytes game
    16.05.07 Info Guide #10
    05.09.07 JTN29 gift
    24.03.07 TurboSound FM Compiler
    22.04.07 MCX viewer
    ??.??.07 SpeccyWiki (+NMI+ZXDN)
    ??.??.07-??.??.08 доработки Unreal Speccy
    25.06.08 NedoDemo (+Shiru)
    ??.12.08 Орфовики (+enhydra+infovarius+deevrod)
    11.01.09 Киса (комикс)
    27.08.09 The Link demo (+Shiru+Dimidrol)
    29.04.09 Кошкин дом (комикс)
    23.06.09 Beep Tracker
    17.07.09 BeepShow mini-demo
    ??.??.09 Во всём есть система (демотиватор)
    ??.??.09 Погладь кота (демотиватор)
    ??.12.09 Доктор Хаус (комикс)
    17.02.10 О комиксах (мультфильм)
    07.05.10 В сети (мультфильм) (+Shiru+n1k-o)
    18.09.10 Жизнь (комикс)
    17.03.11 Critical Error demo (+HPRG)
    20.07.11 The Board demo (+Shiru+Time Keeper)
    29.09.11 Школа классической анимации киностудии РГРТУ-Фильм (мультфильм)
    14.11.11 4ugun (анимация мячика)
    18.11.11 РГРТУ-Фильм (анимация логотипа Насти Чикарёвой и Жени Шапошникова)
    ??.01.12 Кто придумал (комикс)
    ??.01.12 EVO SDCC (+Shiru)
    29.02.12 Экономьте трафик! (мультфильм) (+Вика Сарычева+Саша Шелухина+Даша Сергеева+Оля Шаталова)
    ??.03.12 Dizzzruptor demo (+HPRG)
    07.06.12 Лисица и Мышонок (мультфильм) (+Оля Шаталова)
    07.06.12 KOT border intro

Страница 2 из 29 ПерваяПервая 123456 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Operation Wolf подобное посоветуйте?
    от newart в разделе Игры
    Ответов: 10
    Последнее: 20.05.2007, 11:31
  2. Wolf 3D
    от DR ZX в разделе Игры
    Ответов: 4
    Последнее: 07.02.2006, 23:22
  3. Ищу SOTTOMARINI и Sabre Wolf (неглючный)
    от TomCaT в разделе Игры
    Ответов: 15
    Последнее: 23.10.2005, 10:30
  4. Первая дискетка Wolf 2004
    от Shiru в разделе Люди
    Ответов: 13
    Последнее: 27.05.2005, 00:09

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •