Важная информация

User Tag List

Страница 19 из 67 ПерваяПервая ... 151617181920212223 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 181 по 190 из 667

Тема: Разработка ZXOOM

  1. #181
    Activist Аватар для Jukov
    Регистрация
    03.12.2005
    Адрес
    Серов
    Сообщений
    491
    Спасибо Благодарностей отдано 
    13
    Спасибо Благодарностей получено 
    38
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Части стен, которые находятся между плоскостью экрана и точкой наблюдателя не прорисованы - нужно доработать 3D-View, чтобы строил точку на экране исходя из её экранных координат.
    Кворум-192, Кворум-128 CP/M, Кворум-64, ZS-Scorpion 256 Turbo+&Caro ZX_MC, Мастер48К

  2. #181
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #182
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    130
    Спасибо Благодарностей получено 
    104
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sinus Посмотреть сообщение
    alone, расскажешь как смог так быстро да ещё и в 48k скейлить текстуры по вертикали?
    Не понял! Это же Javascript для PC. Где 48к?
    Алгоритм там описан. Нужно просчитывать по каждому лучу от наблюдателя, 256х192=49152 точки как минимум. Если уменьшить количество лучей, то качество картинки упадет заметно.


    Цитата Сообщение от Jukov Посмотреть сообщение
    Части стен, которые находятся между плоскостью экрана и точкой наблюдателя не прорисованы - нужно доработать 3D-View, чтобы строил точку на экране исходя из её экранных координат.
    Надеюсь, последнюю версию юзаешь?
    Рисуются только грани, а не весь объем параллелепипедов. Всё прорисовывается. Регулируешь удаление смещением по Z. Сделай его отрицательным. Если стена очень близко и ее размер больше, чем в исходном bmp, то могут возникать дыры в стене.

    Текущая версия игры - см.файл. Сделал автомаски и зеркальные байты по заранее просчитанным таблицам. Стало опять быстрее шевелиться. Некоторые глюки с прорисовкой исправил, еще кое-где ляпы при выводе есть.
    Вложения Вложения

  4. #183
    Veteran Аватар для Sinus
    Регистрация
    29.01.2005
    Адрес
    Belarus, Grodno
    Сообщений
    1,279
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Не понял! Это же Javascript для PC. Где 48к?
    http://pouet.net/prod.php?which=56765
    смотреть вторую часть.

    http://www.youtube.com/watch?v=nCwZQ-ZnXlc - начинается на 1:50

    Алгоритм там описан. Нужно просчитывать по каждому лучу от наблюдателя, 256х192=49152 точки как минимум. Если уменьшить количество лучей, то качество картинки упадет заметно.
    путаешь рейтрейсинг с рейкастингом.
    в самом идеальном случае для спека надо 256 лучей. но можно и меньше.
    в думе от дигитал реалити было 32 луча, и ничо так смотрелось (на самом деле там вообще не рейкастинг, но суть в том что можно и по знакоместам отрисовывать, будет нормально выглядеть)
    в предыдущем вульф движке от alone было толи 128 толи 64 (на глаз особо не видно, так как плохо были сконверчены текстуры) (но там вроде как тоже не совсем рейкастинг).
    Последний раз редактировалось Sinus; 25.03.2011 в 16:06.
    [target] [zemu] [js8x] [pouet] KAY-1024, 5''FDD, 3''FDD, HDD

  5. #184
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    130
    Спасибо Благодарностей получено 
    104
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Для jerri и просто кому интересно: выкладываю часть исходника, связанную с выводом спрайтов (см.файл). Может что подскажете/улучшите.
    Вложения Вложения

  6. #185
    Guru
    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sinus Посмотреть сообщение
    он имел в виду http://nocanvas.blogspot.com/2010/02/wolf-3d.html#more

    alone, расскажешь как смог так быстро да ещё и в 48k скейлить текстуры по вертикали?
    Обычный EOR-fill. Как в Eye Ache 2.
    Вложения Вложения
    • Тип файла: rar WOLF48.rar (184.4 Кб, Просмотров: 119)
    Последний раз редактировалось alone; 25.03.2011 в 16:34.

  7. #186
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    130
    Спасибо Благодарностей получено 
    104
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sinus Посмотреть сообщение
    смотреть вторую часть.
    круто!


    Цитата Сообщение от Sinus Посмотреть сообщение
    путаешь рейтрейсинг с рейкастингом.
    спасибо за наводку, поизучаю.

  8. #187
    Activist Аватар для Jukov
    Регистрация
    03.12.2005
    Адрес
    Серов
    Сообщений
    491
    Спасибо Благодарностей отдано 
    13
    Спасибо Благодарностей получено 
    38
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Я имею ввиду вот это (версия игры 62): рваные линии кирпичиков
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	1.PNG 
Просмотров:	196 
Размер:	2.3 Кб 
ID:	25953  
    Кворум-192, Кворум-128 CP/M, Кворум-64, ZS-Scorpion 256 Turbo+&Caro ZX_MC, Мастер48К

  9. #188
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    130
    Спасибо Благодарностей получено 
    104
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Jukov Посмотреть сообщение
    рваные линии кирпичиков
    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Если стена очень близко и ее размер больше, чем в исходном bmp, то могут возникать дыры в стене.
    Так что, надо исходный bmp-шник побольше размером сделать.

  10. #189
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,746
    Спасибо Благодарностей отдано 
    256
    Спасибо Благодарностей получено 
    265
    Поблагодарили
    199 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Для jerri и просто кому интересно: выкладываю часть исходника, связанную с выводом спрайтов (см.файл). Может что подскажете/улучшите.
    Чем компилишь?
    подозреваю компилятор понимает директиву DUP EDUP


    чисто косметические сокращения
    Вложения Вложения
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  11. #190
    Activist Аватар для Jukov
    Регистрация
    03.12.2005
    Адрес
    Серов
    Сообщений
    491
    Спасибо Благодарностей отдано 
    13
    Спасибо Благодарностей получено 
    38
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Так что, надо исходный bmp-шник побольше размером сделать.
    Это не рационально. У меня для формирования всех текстур использовалась одна исходная картинка размером 80x64 пикселей. Части стены находящиеся за и перед плоскость экрана строились по разным алгоритмам. И никаких разрывов.
    Кворум-192, Кворум-128 CP/M, Кворум-64, ZS-Scorpion 256 Turbo+&Caro ZX_MC, Мастер48К

Страница 19 из 67 ПерваяПервая ... 151617181920212223 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Разработка клавиатуры для ZX.
    от ZXFanat в разделе ZX Концепции
    Ответов: 171
    Последнее: 13.02.2013, 10:24
  2. Разработка БК-0101-10
    от CodeMaster в разделе БК-0010/0011
    Ответов: 61
    Последнее: 21.04.2011, 21:13
  3. Разработка НОВОГО клона
    от MegaMyth в разделе Несортированное железо
    Ответов: 311
    Последнее: 01.08.2008, 21:52
  4. Методическая разработка. Выпуск.1
    от Ne01eX в разделе Пресса
    Ответов: 7
    Последнее: 06.09.2005, 14:32

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •