Ответил почтой
Тип: Сообщения; Пользователь: ivagor; Ключевые слова:
Ответил почтой
Может для пробы стоит попробовать умеренный вариант:
1. Точность вывода до 8x8, соответственно хранение графики можно не трогать и процедуры вывода тайлов оставить
2. Можно даже не писать отдельные...
Я старался писать не конкретно про роботов, а в принципе. Если переведешь роботов на субтайловую точность - это будет очень здорово!
Хотя в такого рода играх на векторе еще можно немного выиграть по скорости за счет плоскостей и почти полного отказа от разноцветности. Если тайлы и спрайты (кроме гг) выводить в одной плоскости, а...
Двойная буферизация это большой плюс, но насчет скорости трудно согласиться. Из преимуществ вектора разве что удобная организация экрана.
Не знаю, будет ли это реализовано на векторе, но можно посмотреть, как это сделали на спеке.
Если говорить о скролле и забыть о том, что вывод тайлов через lxi + push все равно быстрее, то на 6128 применение недокументированных команд может оказаться оправданным.
Скролл вниз - pop h + shlx...
Такое решение годится только для демки, к сожалению. Сложно представить игрушку, в которой движущаяся часть экрана состоит из одинаковых фрагментов высотой 6 точек.
Можно двигать чуть быстрее, если вместо
pop\ mov \ inr \ mov \ inr (44 такта на пересылку 2х байт)
сделать
pop\ shld (32 такта на пересылку 2х байт)
только придется отдать 4 байта для процедуры...